
rédigé par Ted
Couverture du premier numéro du magazine Famitsū avec BeshikkunDans le canon des magazines de jeux vidéo, peu occupent une place aussi importante et évidente que Famitsu. À ce jour, sous toutes ses formes, il s'agit de la plus ancienne publication consacrée au sujet, avec 36 ans d'existence et plus de 1 770 numéros à l'heure actuelle. Au cours de ces années, il est passé de mensuel à bihebdomadaire, puis à hebdomadaire, et continue sous la direction de l'actuel rédacteur en chef Saga Hiroko. Ce n'est pas si mal pour une marque qui n'était à l'origine que le nom d'une petite rubrique publiée en série dans un grand magazine (Login).
Seuls EGM et The Games Machine se rapprochent de la longue histoire de Famitsu ; le précédent détenteur du titre le plus ancien, Computer & Video Games, a perdu cette prétention il y a quelques années après l'arrêt de son édition en ligne en 2015. En revanche, Famitsu continue de résister à la consolidation, à la controverse et à la tempête des médias imprimés traditionnels, avec un contenu en ligne et une édition numérique depuis des années.
Outre ses innombrables exemples de couverture historique, elle a dû innover, faire des choses moins conventionnelles et s'ouvrir à d'autres canaux de contenu, influençant même de nombreuses autres publications au cours de ce processus. Cinq d'entre elles sont présentées ci-dessous.
Analyses croisées
L'héritage le plus indéniable et le plus visible de Famitsu est celui de sa section de critiques croisées. Bien qu'elle n'ait pas fait partie du magazine dès sa création sous ASCII, cette section est restée fidèle au magazine depuis sa première apparition dans le numéro #10, abandonnant les critiques plus longues qu'il faisait à l'époque, tout comme d'autres magazines de jeux. Au lieu de cela, plusieurs rédacteurs donnaient des critiques de capsules sur 10, puis les regroupaient pour obtenir un total général sur 40.
Le succès a été immédiat. Sans jamais prétendre à une analyse objective, elle a plutôt opté pour des évaluations impartiales réalisées par un groupe de personnes, tout en conservant une influence considérable sur les activités de vente aux consommateurs. Il s'en est suivi des controverses occasionnelles, mais aussi d'inévitables pies - dès sa deuxième édition, EGM, le pilier américain des médias spécialisés dans les jeux, a emprunté la rubrique en bloc.

Pour rafraîchir ces analyses, en 1996, sous la direction de la légendaire Hirokazu Hamamura (aujourd'hui directeur du groupe Kadokawa Holding), un décret a été introduit stipulant que les titres obtenant un score supérieur à 32 seraient intronisés dans le temple de la renommée des jeux de Famitsu. En outre, à partir de 1998, un total de points supérieur à 30 permet d'obtenir des certifications : argent (30 points - 31 points), or (32 points - 34 points) et platine (35 points - 40 points). Parmi les jeux ayant obtenu des scores particulièrement élevés, citons Soulcalibur et Virtua Fighter 2, Ocarina of Time ayant obtenu le premier score parfait de 40. Parmi les titres "parfaits" plus récents, citons Ghost of Tsushima et Death Stranding.

En 2009, plus de 14 000 titres avaient été évalués dans le cadre de cette rubrique dans Famitsu, et 86 évaluateurs y avaient participé. Sans surprise pour une institution de si longue date, depuis que la société d'édition Enterbrain est passée sous le contrôle de Kadokawa en 2017, l'entreprise a agi rapidement et abondamment pour tenter de protéger les droits d'auteur du magazine, notamment en déposant la marque "cross-review" elle-même.
Necky le renard
Si les critiques croisées constituent sans aucun doute l'impact central de Famitsu, la mascotte emblématique du magazine, Necky le renard, rivalise avec elles en termes de reconnaissance pure et simple.

La mascotte a été conçue par un illustrateur de manga de grand talent Susumu Matsushita avec sa signature de dessinateur américain traditionnel. Son nom, déterminé par un sondage auprès des lecteurs, est en fait l'inverse du mot "fox" en japonais (キツネ, kitsune), mais aussi un lien avec le sujet principal initial du magazine, la Famicom, à savoir fami-KON (コンコン), cette dernière syllabe étant le son que fait un kitsune, par onomatopée.
Necky est finalement resté la figure représentative de Famitsu pendant la majeure partie de la durée de vie du magazine. Depuis sa première apparition en couverture du numéro #7, il a figuré sur des centaines de couvertures. Sa popularité et son efficacité en tant que mascotte ont été telles que le renard a ensuite reçu des jouets de la part d'entreprises telles que Banpresto.

Récemment, Necky a même eu une vie propre, faisant des apparitions aléatoires dans d'autres médias. Il est notamment apparu en tant que costume dans le DLC de Super Mario Maker, aux côtés de l'ancien rédacteur en chef Hirokazu Hamamura dans Death Stranding et, plus récemment, en tant que mascotte d'Atom Toys dans Children of Atom, dans le cadre d'une ligne de jouets en capsule collectionnée par la protagoniste Nayuta Azumi, développeuse de jeux indépendants.
Couverture outre-mer
Pendant des décennies, Famitsu a été une source régulière pour la presse internationale des jeux vidéo, car elle permettait d'accéder facilement à des sujets autrement inaccessibles. L'alternative était un flux constant d'informations inexactes et mal traduites, un écueil auquel peu de publications ont pu échapper. Pourtant, dès le début, Famitsu surclassait déjà ces publications grâce à ses correspondants et rédacteurs à l'étranger, offrant un meilleur aperçu que n'importe où ailleurs.

L'un des tout premiers exemples est Tom Randolph, correspondant aux États-Unis depuis le début pour Famitsu et le magazine LOGiN. Le travail effectué par Randolph durant ces années embryonnaires n'est pas très connu, mais il était certainement prolifique - de la couverture des tests de commercialisation de la NES aux États-Unis à l'époque où peu d'autres s'en souciaient, à la traduction d'un guide de stratégie officiel pour Super Mario Bros.

Au fil des ans, de nombreux autres collaborateurs étrangers ont participé à la rédaction du magazine, ce qui a permis à Famitsu de couvrir des événements internationaux importants dans le domaine des jeux vidéo en même temps que les événements nationaux. La tradition se perpétue aujourd'hui, puisque Toby Fox, le célèbre créateur d'Undertale, a repris l'ancienne rubrique de Masahiro Sakurai.
Catalogue de jeux, GameWave et Game Break
GamesMaster, l'un des magazines britanniques de jeux vidéo les plus connus, a vu son nom et sa marque devenir aussi célèbres qu'une émission de télévision autrefois omniprésente sur Channel 4. C'est l'inverse qui s'est produit pour Famitsu : après que la popularité de la publication ait été prouvée depuis longtemps, elle est sortie pour la première fois du monde de la presse écrite pour passer à la télévision (même si ce n'était que pour remplir pendant vingt minutes les créneaux horaires de la nuit et du petit matin).

Diffusée pour la première fois en mars 1994 sur TV Tokyo, Famitsu Game Catalog était la première série d'une série de plusieurs programmes associés au magazine. Véritable émission de divertissement, chaque épisode se concentrait sur un sujet spécifique lié aux jeux, par exemple des reportages sur des événements tels que le Tokyo Toy Show, avec des versions visualisées des critiques croisées et des classements de l'édition publiée la veille par Famitsu.
Cependant, ses premiers animateurs principaux pour les segments en studio et en extérieur, Koji Imada et Koji Higashino, ont été perçus par certains comme n'étant pas le meilleur choix, et ont fini par admettre eux-mêmes leur désintérêt pour l'émission. Heureusement, une deuxième série relancée en octobre, Game Catalog II, allait faire l'affaire. Elle a largement dépassé l'originale et a bénéficié de l'arrivée en mars 1995 de Hikaru Ijuin en tant que nouvel animateur principal - un véritable fan de jeux, un professionnel du divertissement et même un chroniqueur de Famitsu à un moment donné.
Le nom est resté jusqu'à la refonte de 1998 sous le nom de GameWave, qui a conservé Ijuin en tant qu'animateur central, mais qui dépend moins d'éléments en studio en faveur de segments plus actuels sur place (par exemple, combien de calories peuvent être brûlées en jouant à DDR), ainsi que de nouveaux invités comiques. Une dernière série remaniée, Game Break, a débuté en octobre 2002. Basée sur la prémisse narrative d'Ijuin à la tête d'une société de publicité pour les jeux, avec des animateurs assistants comme employés, elle n'a pas duré aussi longtemps, diffusant son dernier épisode seulement six mois plus tard, en 2003.
Le manque de longévité de ces programmes est peut-être révélateur de la façon dont l'industrie mondiale de la télévision a offert beaucoup moins d'opportunités que la presse écrite pour soutenir les jeux vidéo à long terme. Cependant, les neuf années pendant lesquelles Famitsu a été associé à ces programmes ont permis de filmer et de diffuser des heures de précieuses séquences de jeux vidéo, dont une grande partie constitue sans doute une documentation encore plus importante sur certains sujets que la couverture du magazine lui-même. Et grâce à kukun kun, une grande partie de ces images est disponible. librement consultable aujourd'hui sur YouTube.
Appuyer sur Start -Symphonie de jeux-
Dans les années 2000, avec des émissions de télévision et un empire numérique en pleine expansion, il semble qu'il n'y ait plus beaucoup d'autres voies pour Famitsu. Il était sans aucun doute devenu l'un des médias les plus en vue au Japon, et respecté dans le monde entier. Mais même parmi ceux qui ont reconnu sa popularité considérable dès le début, peu ont probablement prédit que le magazine contribuerait à présenter une série de concerts de musique de jeux vidéo qui se tiendraient dans le monde entier pendant près de dix ans.

En 2006, Famitsu a annoncé qu'il présenterait le concert de musique de jeu classique Press Start -Symphony of Games- avec la coopération de Masahiro Sakurai, Taizo Takemoto, Shogo Sakai, Kazushige Nojima et Nobuo Uematsu. Ces concerts font suite à des concerts classiques organisés pour Smash Bros. et Final Fantasy par plusieurs des participants à Press Start. Le nouvel événement sponsorisé par Enterbrain est une occasion rare de présenter un plus large éventail de compositions.
Le premier concert donné en 2006 par l'orchestre philharmonique de la ville de Tokyo a été un succès, avec des morceaux tirés de nombreux jeux, dont OutRun, Metal Gear Solid 2 et un pot-pourri de jeux d'arcade Namco. La suite prévue en 2007 promettait d'être encore plus grande et meilleure, et beaucoup d'autres suivraient au Japon. Bientôt, le tout premier Press Start à l'étranger s'est tenu à Shanghai en 2008, et en 2015, il s'est même étendu à Paris, en France.
La même année, les derniers concerts Press Start ont eu lieu au Japon, se terminant sur la question de savoir s'ils pouvaient être transmis aux jeunes générations. Aucun événement de ce type n'a eu lieu depuis, mais même s'ils ne reviennent pas, ces concerts peuvent être considérés comme un témoignage de ce qu'une marque comme Famitsu peut permettre dans le domaine des jeux vidéo - non seulement de nombreuses pages de couverture imprimée de jeux vidéo, mais aussi de véritables célébrations de l'art de ce média.

Le service de longue date de Famitsu, qui fournit les premiers d'entre eux, se poursuit, comme toujours, même au milieu de certains des plus grands défis à son intégrité et à sa viabilité depuis des années. C'est au moins pour cela qu'il faut s'en souvenir.

