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Weekly Famitsu, la revista de videojuegos más antigua de Japón

famitsu semanal 1er número

escrito por Ted

Portada del primer número de la revista Famitsū con BeshikkunEn el canon de las revistas de videojuegos, pocas ocupan un lugar tan integral y obvio como Famitsu. Hasta la fecha, es la publicación más longeva dedicada al tema, con 36 años y más de 1770 números. Durante estos años, ha pasado de mensual a quincenal, a semanal, y continúa bajo la dirección de su actual redactor jefe. Saga Hiroko. No está nada mal para una marca que empezó siendo simplemente el nombre de una pequeña columna por entregas dentro de una revista más grande (Login).

Solo publicaciones de la talla de EGM y The Games Machine se acercan a la larga trayectoria de Famitsu; Computer & Video Games, la anterior cabecera más longeva, perdió ese derecho hace unos años tras la interrupción en 2015 de su edición en línea. Por el contrario, Famitsu sigue capeando desafiante la consolidación, la controversia y la tormenta de los medios impresos tradicionales, con contenidos en línea y una edición digital desde hace años.

Aparte de sus interminables ejemplos de cobertura históricamente importante, tuvo que innovar, haciendo cosas menos convencionales e incursionando en otros canales de contenido, llegando incluso a influir en muchas más publicaciones en el proceso. A continuación se reflejan sólo cinco de ellas.

Revisiones cruzadas

El legado más innegable y visible de Famitsu es el de su sección de reseñas cruzadas. Aunque no formó parte de la revista desde sus inicios bajo ASCII, es algo que se ha mantenido desde su primera aparición en el número #10, evitando las entonces convencionales reseñas más largas que hacían ella y otras revistas de videojuegos. En su lugar, varios escritores realizaban reseñas en cápsulas de 10 puntos, que luego se agrupaban en un total general de 40 puntos.

El éxito fue inmediato. En ningún momento pretendió ser un análisis objetivo, sino que optó por valoraciones imparciales realizadas por un grupo de personas, sin dejar por ello de ejercer una influencia considerable sobre las actividades de venta a los consumidores. A partir de su segunda edición, EGM, uno de los medios de comunicación estadounidenses especializados en juegos, tomó prestado el artículo en su totalidad.

análisis semanal de famitsu cross

Para refrescar estas críticas, en 1996, bajo la dirección del legendario Hirokazu Hamamura (ahora director del grupo Kadokawa Holding), se introdujo un decreto que establecía que los títulos con una puntuación superior a 32 entrarían a formar parte del salón de la fama de Famitsu. Además, a partir de 1998, las puntuaciones totales superiores a 30 otorgaban certificaciones: plata (30 - 31 puntos), oro (32 - 34 puntos) y platino (35 - 40 puntos). Algunos ejemplos de juegos con puntuaciones especialmente altas fueron Soulcalibur y Virtua Fighter 2, y Ocarina of Time se llevó el primer 40 perfecto. Otros títulos ‘perfectos’ más recientes son Ghost of Tsushima y Death Stranding. 

En 2009, se informó de que más de 14.000 títulos habían sido reseñados en Famitsu, y 86 críticos habían participado. Como era de esperar tratándose de una institución tan longeva, desde que la editorial Enterbrain pasó a ser propiedad de Kadokawa en 2017, la corporación ha actuado con rapidez y profusión para tratar de proteger los derechos de autor de la revista.

Necky el zorro

Aunque las reseñas cruzadas son, sin duda, el principal impacto de Famitsu, la mascota de la revista, el zorro Necky, rivaliza con ellas en términos de reconocimiento.

Famitsu Necky el zorro

La mascota fue diseñada por el talentoso ilustrador de manga Susumu Matsushita con su característico estilo de dibujo animado tradicional americano. Su nombre, decidido por una encuesta entre los lectores, es en realidad el reverso de la palabra “fox” en japonés (キツネ, kitsune) ; no solo eso, sino una conexión con el tema principal inicial de la revista, la Famicom, es decir, fami-KON (コンコン), siendo esta última sílaba el sonido que hace, onomatopéyicamente, un kitsune.

En última instancia, Necky ha permanecido como la figura representativa de Famitsu durante gran parte de la vida de la revista. Desde su primera aparición en la portada del número #7, ha sido una constante en cientos de portadas, y su popularidad y eficacia como mascota ha sido tal que el zorro recibió posteriormente artículos de juguete de la talla de Banpresto.

Necky el zorro

En los últimos tiempos, Necky incluso ha tenido vida propia, haciendo apariciones aleatorias en otros medios. En particular, hizo un cameo como traje en el DLC de Super Mario Maker, se le vio junto al antiguo editor jefe Hirokazu Hamamura en Death Stranding y, en el momento de escribir este artículo, se utilizó recientemente como mascota de Atom Toys en Children of Atom, en una línea de cápsulas de juguete que colecciona la protagonista, la desarrolladora de juegos indie Nayuta Azumi.

Cobertura en el extranjero

Durante décadas, Famitsu fue una fuente habitual de la prensa internacional del videojuego para acceder fácilmente a temas que de otro modo serían inalcanzables. La alternativa era un flujo constante de información inexacta y mal traducida, un escollo del que pocas publicaciones podían escapar realmente. Sin embargo, desde el principio, la propia Famitsu ya superaba a estas publicaciones con corresponsales y escritores en el extranjero, proporcionando una información mejor que en ningún otro sitio.

Uno de los primeros ejemplos fue Tom Randolph, corresponsal en Estados Unidos desde el principio para Famitsu y también para la revista LOGiN. El trabajo que Randolph llevó a cabo durante estos años embrionarios no es muy conocido, pero lo cierto es que fue prolífico: desde cubrir las pruebas de comercialización de la NES en EE. UU. cuando a pocos les importaba, hasta traducir una guía de estrategia oficial de Super Mario Bros. en paralelo, lo que le valió ser promocionado en Famitsu.

http://www.gamesetwatch.com

A lo largo de los años, numerosos colaboradores extranjeros han colaborado en la redacción de la revista; gracias a ello, Famitsu ha podido cubrir eventos internacionales de videojuegos notables junto con los nacionales. Y la tradición continúa en la actualidad, donde incluso el famoso creador de Undertale, Toby Fox, se ha hecho cargo de la antigua columna de Masahiro Sakurai.

Catálogo de juegos, GameWave y Game Break

GamesMaster, una de las revistas británicas de videojuegos más notables, tuvo su nombre y su marca al principio igual de famosos que un programa de televisión del Canal 4 que en su día fue omnipresente. A Famitsu le ocurriría lo contrario: una vez demostrada la popularidad de la publicación, saldría por primera vez del mundo de la prensa escrita para entrar en la televisión (aunque sólo como relleno de veinte minutos para el turno de medianoche y las franjas horarias de madrugada).

Gamesmaster Famitsu

Emitido por primera vez en marzo de 1994 en TV Tokyo, Famitsu Game Catalog fue la primera serie de un linaje de varios programas asociados a la revista. Cada episodio se centraba en un tema específico relacionado con los videojuegos, por ejemplo, reportajes de eventos como el Tokyo Toy Show, con versiones visualizadas de las reseñas cruzadas y clasificaciones características de Famitsu de la edición publicada el día anterior intercaladas.

Sin embargo, Koji Imada y Koji Higashino, sus principales presentadores iniciales para los segmentos en estudio y en exteriores, no fueron percibidos por algunos como la mejor elección, llegando a admitir ellos mismos su desinterés por el programa. Afortunadamente, una segunda serie relanzada en octubre, Game Catalog II, lo haría bien. En marzo de 1995, Hikaru Ijuin se convirtió en el nuevo presentador principal, un auténtico fan de los videojuegos, profesional del entretenimiento e incluso columnista de Famitsu.

El nombre se mantuvo hasta que en 1998 se renovó con el nombre de GameWave, manteniendo a Ijuin como presentador central, pero dependiendo menos de los elementos de estudio en favor de segmentos más actuales in situ (por ejemplo, cuántas calorías se pueden quemar jugando al DDR), así como nuevos invitados cómicos. Una última serie renovada, Game Break, comenzó en octubre de 2002. Basada ahora en la premisa narrativa de Ijuin al frente de una empresa de publicidad de juegos con presentadores ayudantes como empleados, no duró tanto y emitió su último episodio sólo seis meses después, en 2003.

La falta de longevidad de estos programas es quizá indicativa de cómo la industria mundial de la televisión ha presentado muchas menos oportunidades que la prensa escrita para que los videojuegos reciban apoyo a largo plazo. Sin embargo, los nueve años en los que Famitsu estuvo asociada a ellos permitieron filmar y televisar horas de valioso material sobre videojuegos, gran parte del cual podría decirse que es incluso mejor documentación sobre algunos temas que la propia cobertura de la revista. Y gracias a kukun kun, gran parte de ellas son puede verse hoy libremente en YouTube.

Pulse Inicio -Sinfonía de juegos-

En la década de 2000, con programas de televisión y un creciente imperio digital a sus espaldas, parecía que quedaban pocos caminos para la ya totémica Famitsu. No cabe duda de que se había convertido en una de las marcas de videojuegos más conocidas de Japón, y respetada en todo el mundo. Pero incluso entre los que reconocieron su considerable popularidad desde el principio, pocos predijeron que la revista ayudaría a presentar una serie de conciertos de música de videojuegos que se celebrarían en todo el mundo durante casi diez años.

En 2006, se anunció que Famitsu presentaría el concierto de música clásica de videojuegos Press Start -Symphony of Games-, con la colaboración de Masahiro Sakurai, Taizo Takemoto, Shogo Sakai, Kazushige Nojima y Nobuo Uematsu. Este nuevo evento, patrocinado por Enterbrain, supone una oportunidad única de mostrar una gama más amplia de composiciones, tras los conciertos de música clásica celebrados anteriormente para Smash Bros. y Final Fantasy por varios de los participantes en Press Start.

El primer concierto de 2006, ofrecido por la Orquesta Filarmónica de la Ciudad de Tokio, fue un éxito, con temas de muchos juegos diferentes, como OutRun, Metal Gear Solid 2 y un popurrí de arcade de Namco. Una secuela posterior en 2007 prometía ser aún mayor y mejor, y muchas otras le seguirían en Japón. Pronto, el primer Press Start en el extranjero se celebró en Shanghái durante 2008, y en 2015, incluso se había expandido a París, Francia.

Ese mismo año se celebraron en Japón los últimos conciertos de Press Start, que terminaron con la pregunta de si podrían transmitirse a las generaciones más jóvenes. Desde entonces no se ha celebrado ningún evento de este tipo, pero incluso si no vuelven a celebrarse, estos conciertos pueden considerarse en última instancia como un testimonio de lo que una marca como Famitsu puede permitir en los videojuegos: no solo muchas páginas de cobertura impresa de videojuegos, sino celebraciones en la vida real del arte del medio.

Número 35 de Famitsu

El longevo servicio de Famitsu, que proporciona la primera de ellas, sigue adelante, como siempre, incluso en medio de algunos de los mayores desafíos a su integridad y viabilidad en años. Por eso, como mínimo, debería ser recordado. 

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