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Monthly Arcadia - Une icône de la presse japonaise des jeux vidéo

Rédigé par ted90909

couvercle de l'engrenage coupableArcadie - l'un des nombreux mots dont l'étymologie conduit à de nombreuses utilisations, signifiant beaucoup de choses différentes pour beaucoup de personnes différentes. De la monnaie utopique de la Grèce antique à l'utilisation de longue date dans la culture et inévitablement dans les salles de jeux au cours des siècles plus récents, l'une des utilisations les plus appréciées et les plus chères a sans doute été celle du Monthly Arcadia (アルカディア) au Japon, un "Coin op'ed Videogame Magazine" ou "Arcade Video Game Machine Magazine", selon le sous-titre officiel que vous voudrez bien croire. Un résumé de sa création, de sa période d'activité et de sa disparition est essentiel pour comprendre une partie de l'histoire récente de la scène arcade japonaise.

Crise

L'histoire de l'ascension d'Arcadia est une période troublée pour les salles d'arcade, même dans leur bastion japonais. Depuis la nouvelle loi fueiho de 1984, qui a incité des géants comme Sega et Nintendo à innover et à créer de nouvelles sources de revenus basées sur les consoles, le secteur de l'amusement du pays n'a jamais connu autant de difficultés - et comme pour beaucoup de choses, c'est la faute de nombreux problèmes coalisés. Ceux-ci étaient visibles et croissants dès 1994, mais n'ont jamais été véritablement résolus, bien que des membres d'organes directeurs tels que la JAMMA aient constaté l'existence d'une crise grandissante.

Malgré leur omniprésence au Japon, certains centres de jeux n'étaient pas meilleurs que leurs équivalents occidentaux. Les exploitants sont allés trop loin dans la recherche de profits élevés à court terme qui allaient ensuite s'effondrer, les coupables étant notamment le boom des "purikura" du Print Club. Avec de nombreuses chaînes, dont certaines atteignaient le millier, le pays était saturé d'établissements. Un certain déclin créatif s'est également installé ; des moments décisifs tels que Virtua Fighter étaient absents. Et malgré la synergie du matériel partagé, l'un des aspects de l'attrait des salles d'arcade, à savoir la supériorité des performances, s'amenuisait.

shibuya kaikan
Le mythique centre de jeux Shibuya Kaikan

À l'aube du nouveau millénaire, les géants japonais de l'amusement se sont retrouvés dans une situation où ils ne pouvaient plus faire autrement. Certains ont alors trouvé des compromis dans les nouvelles technologies et les gadgets pour attirer à nouveau le public, ce qui a permis de neutraliser en partie le déclin plus prononcé de l'industrie. Alors que ce bouleversement des tendances s'amorçait, on tenta d'ossifier les plus anciens par le biais d'une méthode traditionnelle, les magazines.

Ce n'était pas une nouveauté pour les salles d'arcade. En 1986, Jeu a été lancé. Rédigé par un groupe d'auteurs de doujinshi de jeux d'arcade engagés par la Shinseisha, il a captivé un public de jeunes passionnés de ge-sen grâce à sa couverture colorée et approfondie des dernières sorties. Le plus important est peut-être qu'il encourageait toujours la participation, en proposant d'inclure les meilleurs scores et les illustrations des lecteurs. Gamest a apporté de nombreuses contributions significatives à la culture japonaise du jeu tout au long de son ascension de la fin des années 1980 au début des années 1990, en supervisant l'essor des jeux de combat.

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Magazine Gamest - 1ère couverture

Tandis que des magazines rivaux comme Arcade Game Magazine apparaissaient et disparaissaient, Gamest se dressait comme un ambassadeur monumental des centres de jeux du pays. En 1998, cependant, des fissures ont commencé à apparaître dans l'empire diversifié mais fragile de Shinseisha, construit sur les produits dérivés en édition limitée, les publications dérivées et même les chaînes de magasins qu'elle a créées pour capitaliser sur le côté. Ce dernier s'est effondré à la suite d'une mauvaise planification commerciale, entraînant la faillite de la maison d'édition et l'arrêt brutal de son magazine tant apprécié en août 1999.

Mais cette saga ne s'arrête pas là. Peu de temps après, une grande partie de l'équipe de rédaction de Gamest a été transférée à Enterbrain, entre autres. Avec le déclin du magazine Neo Geo Freak de Geibunsha, certains de ses anciens rédacteurs les rejoignent. Sous la direction du rédacteur en chef Hisanori Hayashi, ils ont lancé Arcadia à la fin de l'année 1999 ; Gamest dans tous ses états, à la recherche de son lectorat d'origine. Bien qu'il n'ait d'abord été publié que de manière irrégulière, un pas en arrière par rapport au cycle bimensuel de Gamest, le magazine est passé à une publication mensuelle en juin 2000.

Les ventes d'Arcadia ont d'abord été satisfaisantes, conservant une grande partie de ce que Gamest avait été autrefois, comme cela s'est souvent produit avec ce dernier, De futurs artistes à succès, tels que KEI de Hatsune Miku, ont même trouvé leur place dans les pages de fans du magazine. Les leçons de la chute de la Shinseisha ayant été clairement tirées, l'expansion s'est faite lentement, avec des magazines dérivés et des mooks qui ont fini par réapparaître. Et après un obscur tournoi de dactylographie des morts en 2000, le célèbre Tougeki SBO a débuté en 2003.

Sortant de la morosité de la fin des années 1990, le secteur japonais des salles d'arcade a d'abord connu des rebondissements plus visibles que dans le reste du monde. Cela s'explique en partie par des différences régionales et culturelles profondes dans la manière dont les fabricants, les distributeurs et les exploitants travaillent souvent, mais aussi par la grande popularité de titres comme Derby Owners Club de Sega - qui a révolutionné l'utilisation des cartes gacha pour le reste de la décennie suivante - et les jeux de rythme, qui ont connu un succès mondial mais qui sont nés au Japon avec des titres comme Beatmania.

jeux de cartes
Arcadia Monthly - 9e numéro

À l'aube du nouveau millénaire, Arcadia a tenté de suivre ces développements réussis sur la scène des centres de jeux. Il a consacré des pages à l'omniprésent produit BEMANI de Konami, les jeux de cartes ont sans surprise trouvé leur place, les jeux de grues et de médailles, toujours rentables, ont même fait l'objet d'une couverture. Ce ne sont pas des choses que Gamest aurait faites, mais les signes peu encourageants pour d'autres genres, y compris les jeux de combat, ont dû être reconnus. Bien que les joueurs restent, aidés par l'omniprésence des tournois Tougeki, ils restent marginalisés.

Turbulences

Certains des plus grands jeux d'arcade qui allaient apparaître dans les années 2000 - Mushiking, Taiko no Tatsujin, Mahjong Fight Club - ne correspondaient pas au public de base d'Arcadia, qui s'était nourri de jeux de combat. Le magazine était coincé entre deux tabourets en vinyle : un lectorat d'origine consolidé, mais en perte de vitesse, et une nouvelle opportunité semée d'embûches et de différences démographiques. Ce schisme accompagnera Arcadia tout au long de son déclin, aggravé par des problèmes plus vastes. Tout d'abord, la prolifération des jeux mobiles.

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Crédits : https://www.gamingalexandria.com/

L'avènement des smartphones a constitué un changement de paradigme pour l'industrie japonaise des jeux vidéo. Alors que les salles d'arcade connaissaient déjà un déclin avant leur omniprésence, le simple succès de nombreux titres mobiles en a fait une activité de plus en plus importante. Et avec ce plaisir du jeu dans votre poche, soi-disant "gratuitement", pourquoi s'embêter à dépenser des yens dans un centre de jeux ? Des poids lourds de l'industrie du divertissement comme Namco n'ont pas tardé à exploiter cette perspective, la création de fonctions et de contenus transversaux pour la téléphonie mobile et les jeux d'arcade ; tandis que le roman, l'hémorragie s'est simplement poursuivie.

Dans le même temps, la montée en puissance de l'internet ne pouvait être ignorée. Question récurrente pour toutes les publications imprimées, Arcadia a tenté de s'adapter sous la houlette du nouveau rédacteur en chef Masashi Saruwatari - expansion en ligne, couverture accrue des sites web de doujin, et même un renouvellement total de son style et de son format en 2005. L'ouverture à droite et le texte vertical ont disparu, tandis que le côté gauche et le texte horizontal ont fait leur apparition, de même qu'un nouveau logo, des sections révisées et, à l'occasion, un DVD gratuit. Cette évolution s'est accompagnée d'une plus grande volonté de s'adresser au grand public, ce qui a eu pour effet de marginaliser encore davantage le lectorat d'origine.

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Arcadia Monthly, nouvelle version 2005

L'année 2007 a marqué un tournant pour l'industrie japonaise des salles d'arcade ; alors que les jeux de cartes atteignaient leur niveau de revenus le plus élevé, le marché a atteint un nouveau sommet, déclinant lentement et définitivement par la suite en raison du partage des revenus et des coûts de connexion au réseau, qui ont entamé les bénéfices. Au même moment, des rumeurs circulent sur l'arrêt d'Arcadia. Ces rumeurs ne se sont pas concrétisées, Saruwatari les ayant dûment éteintes dans l'édition de décembre 2006. Mais après quelques années où tout semblait aller pour le mieux de l'extérieur, les problèmes s'accumulaient.

Cependant, entre le milieu et la fin des années 2000, la couverture des jeux de combat est restée importante pour l'identité du magazine, malgré l'empiètement d'autres genres sur son espace. Chaque année, Arcadia offrait une couverture officielle complète du championnat Tougeki. Il s'est enrichi d'une publication sœur, Tougeki Soul, avec des DVD bonus distribués en même temps que le magazine et contenant des images des tournois. Et lorsque Daigo Umehara a pris sa retraite en 2008, Arcadia s'est empressé de diffuser des images de lui en action par le biais de ce média.

À son retour, Daigo a rétabli ses liens avec le magazine et Tougeki et a même créé sa propre rubrique régulière, "Umehara Column : Street", à partir d'août 2009. En offrant son point de vue unique et ses anecdotes sur les jeux de combat, la présence fréquente de Daigo Umehara a été l'un des nombreux éléments qui ont réaffirmé la place centrale d'Arcadia dans la culture des jeux au Japon ; En 2013, ces chroniques ont été compilées dans un livre dédié, Umehara Column : The Scroll of Fist - God of Fighting (Le rouleau du poing - Dieu du combat)ainsi que d'autres contenus originaux.

 

Déclin

Célébrant le 10e anniversaire de la publication, l'année 2009 a également vu l'arrivée d'un nouveau rédacteur en chef, Tetsuro Sugita, et d'une nouvelle maquette. Mais les articles publiés dans ses deux publications sœurs - Arcadia Card Game Complete et Tougeki Soul - allaient désormais être regroupés dans le magazine principal. Avec la baisse des tirages et le déclin continu de l'industrie japonaise des salles de jeux, la situation s'est dégradée, malgré des tentatives pour retrouver une pertinence numérique grâce à une distribution payante sur la plateforme de livres électroniques "BOOK ☆ WALKER" de Kadowkawa.

promeneur de livres

Après une dernière émission prévue de manière controversée, 2012 a vu la fin de la prestigieuse émission Tougeki tournois. Le prochain signal d'alarme est apparu avec l'édition d'avril 2013 ; à partir de ce moment, Arcadia est devenu un magazine bimestriel. Un second souffle de jeux musicaux avec Jubeat et Hatsune Miku : Project Diva, ainsi que d'autres succès dans d'autres genres comme Border Break et Gunslinger Stratos, ont permis de combler les trous de couverture. Cela n'a pas empêché un autre mauvais présage - l'arrêt de l'enregistrement des high scores - d'apparaître à la fin du mois d'octobre 2014.

Et au début de l'année 2015, la nouvelle est enfin devenue publique. Le numéro de février a été annoncé comme étant le dernier Arcadia. À ce stade, la couverture de certains titres avait chuté à un niveau historiquement bas et, en guise de dernier recours, les publicités avaient augmenté en nombre ; ces deux mesures n'étaient pas suffisantes pour rester à flot. Non seulement la forme de média était en déclin, mais ce qu'il couvrait l'était également - malgré une domination croissante dans les années 2010 améliorant la rentabilité de certains centres de jeux, les jeux de grue ne pouvaient pas occuper le même espace que les titres vidéo en perte de vitesse dans la presse écrite.

La dernière colonne de la rédaction, rédigée par Sugita, était naturellement amère à l'égard des industries qui avaient permis que cela se produise - la mort d'une icône de la presse de jeux vidéo JP, qui remontait sérieusement à 1986. Et comme c'est le cas pour de nombreuses publications autrefois bien-aimées, la marque Arcadia a finalement été maintenue en vie et subsumée par le mastodonte Weekly Famitsu, et toute la couverture restante des salles d'arcade y a été transférée.

 

Arcadia, si seulement

Avec la disparition d'Arcadia, même en tenant compte d'une pertinence progressivement dissipée pour la culture des jeux japonais, quelque chose de tangible a été perdu. Le magazine concurrent Dengeki Arcade a survécu un peu plus longtemps, Internet a offert les moyens habituels de connexion et de ressources, mais aucun des deux n'a laissé derrière lui le même héritage central. En 2015, si l'on y ajoute son prédécesseur spirituel Gamest, le magazine a rempli sa mission pendant près de 30 ans, dont près de 15 ans grâce à une équipe de rédacteurs désireux de poursuivre leur passion.

Même si les tendances de longue date dans le secteur des salles d'arcade japonaises se poursuivent - les jeux de grue dominent les bénéfices, les jeux vidéo reculent, les jeux de musique et de cartes s'accrochent tant qu'ils le peuvent - il ne faut pas oublier qu'il s'agit d'un paysage post-Arcadia, qui a été gâché par la perte de sa présence permanente.

Pourtant, l'époque qu'Arcadia a supervisée et à laquelle elle a contribué était encore abondante par endroits, avec de nombreuses gloires restantes couvertes. Et bien qu'elle ait disparu dans un sens, quiconque tombe sur ses nombreux scans numériques ou ses listes d'importations étrangères peut accéder à l'une des façons dont nous avons créé une Arcadie culturelle.

(Nous remercions tout particulièrement @JapaneseMagScan, @ItsFantasticAC et les contributeurs de Retromags - sans leur travail remarquable de documentation des numéros avec des scans numériques de haute qualité, une grande partie de ceci n'aurait jamais été possible).

 

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