
Pendant près de dix ans, aucun autre tournoi de jeux de combat n'a eu autant d'importance pour les joueurs du monde entier que Tougeki - Super Battle Opera. Autrefois le plus grand ying oriental au yang occidental de l'EVO et d'autres tournois, l'omniprésence de Tougeki au cours des années 2000 est difficile à exagérer. Son histoire est celle d'une courte ascension, d'une glorieuse période de près de dix ans, d'une chute tout aussi courte, et d'un prélude discutable qui reste un curieux artefact de l'époque confuse dont les tournois sont issus. Tous ces éléments sont essentiels pour comprendre l'héritage d'une véritable icône du jeu de combat, qui mérite d'être rappelée et célébrée encore aujourd'hui pour sa précipitation dans l'esport autant que pour son homonyme opératique.
Ouverture
En retraçant les débuts de Tougeki SBO, on peut dire qu'il s'agit de l'origine la plus improbable pour un événement qui est devenu l'une des plus grandes compétitions de jeux de combat jamais organisées. Les débuts modestes de nombreuses initiatives occidentales ne sont pas évidents ici. Tougeki vient plutôt d'une période expérimentale et inhabituelle pour certaines factions de la culture du jeu au Japon. Le catalyseur : la naissance d'un nouveau magazine de jeux d'arcade, né des cendres de ce qui a été une icône de la presse écrite pendant 13 ans au Japon.
En septembre 1999, le dernier numéro du magazine de jeux d'arcade le plus populaire du Japon, Gamest, a été publié. L'aggravation du déclin de l'industrie des jeux d'arcade du pays n'a certainement pas arrangé les choses, mais le principal coupable a été l'expansion excessive et la capitalisation des actifs de la maison mère, Shinseishiya - des dizaines de produits dérivés, de mooks et même de chaînes de magasins ont été produits. En raison d'une mauvaise planification des affaires, la société a fait faillite, ce qui a mis fin à l'existence de Gamest de manière plutôt abrupte.
Une interruption aussi soudaine de l'héritage d'une publication vitale et centrale dans la culture arcade du pays ne pouvait pas s'arrêter là ; après tout, l'omniprésence du magazine avait déjà repoussé d'innombrables autres qui espéraient le partager. Après tout, l'omniprésence du magazine avait déjà repoussé d'innombrables autres qui espéraient le partager. Et assez rapidement, plusieurs de ses rédacteurs écartés ont trouvé du travail chez Enterbrain, travaillant sur un nouveau titre au format et à l'esprit similaires : Arcadia.
Les premiers mois du magazine en 2000 leur ont donné l'occasion de se diversifier, en incluant des genres et des styles qui n'avaient pas été suggérés auparavant. La couverture des jeux musicaux, des jeux à prix et des jeux à médailles est devenue plus fréquente, et des articles spéciaux sur des sujets tels que l'histoire des salles d'arcade ont ajouté de la variété. Un tournoi décalé, pour un jeu approprié, a été particulièrement inhabituel.
The Typing of The Dead n'a pas besoin d'être présenté. Miraculeusement sorti à une époque où Sega était en crise, même les plus cyniques ont pu admirer la combinaison unique de WOW Entertainment entre le deuxième jeu de la série HOTD, la dactylographie et l'humour absurde. Son existence témoigne de l'époque étrange à laquelle il a vu le jour, et Arcadia a semblé s'en rendre compte. Dans son troisième numéro, Arcadia a publié un article sur un tournoi de dactylographie organisé pour le jeu sous le nom de "Arcadia Cup". Même le directeur du jeu y figurait.
Avec seulement des femmes de bureau participantes, cette première Arcadia Cup était très éloignée de ce qui allait se passer par la suite. Mais d'une manière indirecte, elle a semé dans l'esprit collectif d'Enterbrain la graine d'un événement compétitif de plus grande envergure. Quelque chose qui pourrait dynamiser les joueurs de jeux de combat, un genre qui avait été affecté par le déclin de l'industrie des salles d'arcade - malgré quelques titres populaires et une tendance à la baisse moins prononcée au Japon, des signes de faiblesse apparaissaient. SNK a fait faillite, Capcom a réaffecté ses ressources de R&D aux consoles, les tournois de jeux de combat officiellement sponsorisés ont commencé à diminuer.
Heureusement, Enterbrain savait que la demande et la compétition entre les nombreux fans allaient durer encore un certain temps, suffisamment pour fournir la base d'une énorme production à l'échelle du théâtre. Gamest avait également organisé ses propres tournois par le passé, mais celui-ci allait les surpasser.
Premier acte
En 2003, l'Opéra a enfin commencé. Le 22 mars de cette année-là, le tout premier tournoi Tougeki SBO s'est déroulé au Makuhari Messe, à Tokyo. La Coupe Arcadia n'est plus une compétition exclusive entre quelques dactylographes, elle s'adresse désormais au plus grand nombre. Se distinguant des championnats EVO de l'autre côté du monde par l'importance qu'elle accorde aux finales, aux batailles d'équipes et aux éliminations simples dans les salles d'arcade qualifiées, certains des joueurs japonais les plus chevronnés disposaient désormais d'un débouché grand public pour montrer leurs prouesses.
Avec le soutien officiel d'Enterbrain et de nombreux développeurs, les jeux 1v1 présentés lors du premier acte comprenaient Capcom Vs. SNK 2, The King of Fighters 2002 et Soulcalibur II. Au cours des deux jours passés sur le célèbre site de la Messe, les vainqueurs sont allés du jeune Tokido, qui poursuivait sa série de victoires après l'EVO 2002, à des poids lourds japonais moins connus tels que Dekachō et Ōgosho. Les jeux 3v3 comme Virtua Fighter 4 : Evolution ont été remportés par des équipes telles que Hikone Fight Club et Otochun Gundan.
Et le moment le plus connu de Tougeki 2003, "Umehara ga Kimeta", est peut-être le résultat de ces combats 3v3. Alors qu'il participait à l'équipe Ore to Omae to Daigorou pour Guilty Gear XX, Daigo Umehara, qui incarnait Sol, a remporté un deuxième round contre Kazutoshi Sekine, qui incarnait Faust. Le commentateur, Gama no Abura, organisateur de l'événement de jeux de combat, a réagi avec beaucoup d'enthousiasme. L'équipe de Daigo s'est finalement classée troisième, mais ce moment comique d'excitation n'est pas passé inaperçu.
Quelques mois plus tard, des DVD officiels du tournoi ont été publiés par Enterbrain. Bien que l'importance de Tougeki ait été pratiquement assurée à ce stade, la sortie de la vidéo à domicile a permis à un autre moment célèbre d'Umehara de se répandre et de proliférer dans le monde entier. de nombreuses formes remixées en ligne.
Réactif
Le départ en fanfare de Tougeki l'a poussé à se battre. Le succès commercial a été au rendez-vous dès la première année et ne pouvait que s'amplifier à l'avenir. SBO 2004 s'est donc déroulé dans l'arène d'arts martiaux Differ Ariake, aujourd'hui fermée, un lieu qui avait été utilisé comme salle de concert et visité par des musiciens tels que Paul McCartney. Son concept de cyber-bataille s'accordait ironiquement bien avec une destination qui était ostensiblement destinée à des combats réels, et la configuration mise en place permettait d'intensifier le spectacle et la théâtralité. 
Ces deux aspects clés de l'atmosphère donneront le ton de Tougeki, accentué par sa mise en scène. Les armoires étant placées au premier plan pour la plupart des combats les plus importants, tous les yeux étaient rivés sur les compétiteurs qui faisaient leur entrée en fanfare. Certains profitaient de l'occasion pour s'amuser et se délecter de l'excès, comme Mago, que l'on voit ici en 2004 donner des coups de pied avec un abandon joyeux alors qu'il se rendait au dernier match 3v3 de Capcom vs. SNK 2 avec son équipe, DQN Trio, qui représentait le groupe de l'équipe de l'année. Tours d'attractions Sega à Tokyo. https://www.youtube.com/watch?v=Z9Y1CnIJ-9Y Les tournois se poursuivent à Différence AriakeLes têtes les plus talentueuses du pays ont régulièrement surclassé tous les participants internationaux qui s'étaient qualifiés. Cela n'a pas empêché de nombreuses publications étrangères de prendre note de la concurrence émanant du point d'appui de la scène japonaise des jeux de combat tout au long de la fin des années 2000. Après persuasion des lecteurs sur les forums de RllmukAu Royaume-Uni, le magazine de niche Retro Gamer a fait monter la sauce pour son édition 2007. Aux États-Unis, Hardcore Gaming Magazine a assuré une couverture incessante et quasi mensuelle.. 
Après un bref passage au JCB Hall de la Tokyo Dome Arena, le tournoi a connu son apogée lors de son retour au Makuhari Messe en 2010. Cette fois, cependant, c'est dans le cadre de la célèbre Tokyo Game Expo, qui se tient depuis 1996 dans ce lieu dédié à l'industrie du jeu. Bien que coûteux, cet événement a encore renforcé son importance dans la culture du jeu vidéo du pays : l'un des plus grands championnats de jeux de combat s'est déroulé en même temps qu'un rassemblement de premier plan pour les acteurs de l'industrie du jeu vidéo.

Les voix dissidentes au sujet de Tougeki sont devenues plus visibles au début des années 2010L'édition 2011 a été marquée par la crise financière, certains joueurs préférant accéder plus facilement aux championnats occidentaux, s'insurgeant contre l'accès payant à ses premiers événements diffusés en continu et les erreurs d'organisation des places par équipe. Pour l'instant, cependant, il est resté la royauté de la communauté des jeux de combat, une présence édifiante pour le contingent japonais. Preuve de son omniprésence, une série parodique, Ura Tougeki, a même vu le jour à la Try Amusement Tower d'Akihabara en 2010. Cette parodie était basée sur des titres plus obscurs et ésotériques tels que The Outfoxies et Street Fighter II : Rainbow Edition.
Finale
Malheureusement, les tournois ont connu une fin indigne en 2012. Non sans de bonnes intentions - sentant le poids financier de la baisse des ventes d'Arcadia, et avec le désir de peut-être galvaniser son lectorat en constante diminution, Enterbrain a cherché à faire de Tougeki une composante d'un événement plus grand et excessif. Le résultat a été le GAME SUMMER FESTIVAL 2012, qui s'est tenu en août à Narita. Il a partagé l'espace avec les événements Ongeki ~Game Sound Impact 2012~ et Wasshoi 2012 Summer pour la musique et les jeux de tir.
Enterbrain, qui espérait que les plus grandes scènes d'arcade compétitives coexisteraient en harmonie sous le soleil de l'été, n'a pas eu ce qu'il attendait. Le site de Narita étant situé à deux heures de route des lieux habituels de Tougeki à Tokyo, nombreux sont ceux qui ont renâclé à l'idée de voyager plus loin, certains préférant tout simplement ne pas faire l'effort et courir le risque d'arriver en retard. Pire encore, le lieu de l'événement n'était même pas couvert. Et le jour de l'événement, ceux qui se sont présentés ont inévitablement dû faire face à une chaleur torride. 
Les problèmes résultant directement de cette chaleur ont été nombreux : éblouissement de l'écran, rupture de connexion, pannes de matériel. Les tentatives de résoudre ces problèmes à l'aide de bâches et de tentes de fortune ont fait deux pas en avant mais un pas en arrière, les spectateurs ne pouvant alors pas voir l'essentiel de l'action. En organisant le tournoi à l'extérieur, les organisateurs semblaient vouloir créer une sorte d'atmosphère de festival/concert en plein air ; malheureusement pour eux, les jeux de combat ne se prêtent pas à un style d'événement plus adapté à la musique rock.
Les joueurs présents au tournoi ont fait de leur mieux, mais de beaux combats ont tout de même eu lieu. L'alternative était de se saouler, d'attraper des scarabées ou de jouer au Jenga dans le parc. Mais beaucoup ont immédiatement dénoncé la mauvaise organisation - un certain nombre d'entre eux, peut-être sagement, ont pris congé plus tôt que prévu, avant que les rondes débordantes ne laissent certains participants sans transport et sans endroit où loger. Certains sont allés jusqu'à dormir dans la rue cette nuit-là à Narita. De nombreux autres points chauds sont apparus, mais tous peuvent être attribués à la planification farfelue du festival.
Appel de rideau
L'atmosphère qui a suivi la fin de Tougeki 2012 a été marquée par une amère déception. Des personnalités de premier plan - joueurs, participants et même créateurs de franchises de jeux - ont vivement critiqué l'événement. Plusieurs ont répandu des rumeurs de collusion. D'autres encore ont loué les efforts des meilleurs joueurs japonais, exprimant l'espoir d'un retour à l'intérieur l'année prochaine. Mais il n'y aura pas d'année prochaine. Fin 2012, l'organisateur en chef Masashi Saruwatari a démissionné de son poste, puis, le 28 mars 2013, il a finalement été confirmé que Tougeki était suspendu pour une durée indéterminée.
Les années et les mois qui suivirent n'offrirent que peu de consolation aux fans. Quelques mois plus tard, la société organisatrice Enterbrain a été subsumée par la société mère Kadokawa, et le magazine Arcadia associé est devenu une publication bimestrielle à partir de son édition de juin 2013. Ce qui avait été annoncé comme une fermeture temporaire dans les milieux officiels semblait de moins en moins probable, car la structure de l'entreprise qui le soutenait se réduisait. Et bientôt, Arcadia disparaîtra complètement au début de l'année 2015, mettant fin à un héritage de près de 30 ans, regroupé avec Gamest. Une ère est désormais véritablement révolue. L'acte final du super opéra-bataille s'était achevé depuis longtemps, le public pouvait rentrer chez lui. Encore
Bien qu'aucun d'entre eux ne puisse être considéré comme un véritable successeur spirituel, de nouveaux grands événements de jeux de combat pour le Japon ont finalement commencé à apparaître dans le sillage de l'absence de Tougeki et de l'essor de l'esport. En 2015, Taito a lancé le Toushinsai - Championnat du festival des dieux combattants. Bien qu'il n'ait pas connu le même niveau d'omniprésence que ce qui l'a précédé, il a été organisé presque chaque année depuis, s'étendant même ces dernières années pour inclure d'autres jeux d'arcade compétitifs tels que Wangan Midnight Maximum Tune. Et après des années de comparaison avec son plus grand contemporain japonais, le tout premier EVO Japan s'est tenu avec beaucoup d'attention en 2018.
En plus des nouveaux imitateurs qui ont surfé sur la vague de l'esport, le buzz médiatique de la fin des années 2010 autour de sa montée en puissance a permis de reconnaître la place de Tougeki dans l'histoire. Dans une interview accordée à 4Gamer.comYasuaki Matsuda, propriétaire des légendaires établissements Game Newton à Tokyo et cofondateur du tournoi lui-même, a même exprimé son intérêt pour l'organisation d'un nouveau Super Battle Opera pour Tougeki, tout en reconnaissant les défis auxquels sont confrontés les jeux de combat en salle d'arcade. La perspective d'un nouveau grand tournoi japonais réunissant des joueurs du monde entier semble aujourd'hui presque étrangère à ce rêve qui paraissait lointain à l'époque.
Alors que la scène s'éloigne de plus en plus des salles d'arcade avec peu de recul et qu'un avenir se dessine pour les jeux professionnels en ligne, il est regrettable qu'un tournoi qui les a utilisées comme rampe de lancement n'ait pas pu se maintenir ou se remettre d'une sortie mal gérée. La perte du magazine qui l'accompagnait depuis longtemps a ajouté l'insulte à l'injure. Toutefois, à l'heure actuelle, la meilleure chose à faire est peut-être de se souvenir et de renforcer l'héritage de Tougeki - le drame, le spectacle, le jeu de combat de ce qui était autrefois le tournoi de jeux vidéo le plus exubérant du monde.
