
Durante casi diez años, ningún otro torneo de juegos de lucha fue tan importante para muchos jugadores de todo el mundo como Tougeki - Super Battle Opera. La omnipresencia de Tougeki a lo largo de la década de 2000, que llegó a ser el ying oriental más importante para el yang occidental de EVO y otros torneos, es difícil de exagerar. Su historia es un breve ascenso, una gloriosa carrera de casi una década, una caída igualmente breve, y un discutible preludio que sigue siendo un curioso artefacto de la confusa época en la que nacieron los torneos. Todo ello es vital para entender el legado de un icono de los juegos de lucha, que merece la pena recordar y celebrar hasta el día de hoy tanto por su precipitación en los deportes electrónicos como por su operístico nombre.
Obertura
Al rastrear los inicios de Tougeki SBO, se puede decir que uno se encuentra en el más improbable de los orígenes para un evento que llegó a ser una de las mayores competiciones de juegos de lucha de la historia. Los humildes comienzos de muchas iniciativas occidentales no son evidentes en este caso, sino que Tougeki proviene de una época experimental e inusual para algunas facciones de la cultura del videojuego en Japón. El catalizador: el surgimiento de una nueva revista de juegos arcade, de las cenizas de lo que había sido un amado icono impreso durante un periodo de 13 años en Japón.
En septiembre de 1999 se publicó el último número de Gamest, la revista de juegos arcade más popular de Japón. La decadencia de la industria japonesa de las máquinas recreativas no ayudó a su suerte, pero el principal culpable fue la sobreexpansión y la capitalización de sus activos por parte de Shinseishiya, la empresa editora de Gamest. Debido a su mala planificación empresarial, la compañía quebró, poniendo fin a la carrera de Gamest de forma abrupta.
Un corte tan repentino al legado de una publicación vital y central en la cultura arcade del país no podía acabar ahí; al fin y al cabo, la ubicuidad de la revista ya había ahuyentado a innumerables otras que esperaban compartirla. Y muy pronto, muchos de sus redactores descartados encontraron trabajo en Enterbrain, trabajando en un nuevo título con un formato y un espíritu similares: Arcadia.
Los primeros meses de la revista, en 2000, les dieron la oportunidad de diversificarse, incluyendo géneros y estilos que no se habían sugerido antes. La cobertura de juegos musicales, de premios y de medallas se hizo más frecuente, y los reportajes especiales sobre temas como la historia de los salones recreativos añadieron variedad. Particularmente inusual fue un torneo poco convencional, para un juego apropiado.
The Typing of The Dead no debería necesitar presentación. Lanzado milagrosamente en un momento en que Sega estaba en crisis, incluso los más cínicos podían admirar la combinación única de WOW Entertainment del segundo juego de la serie HOTD con la mecanografía y el humor absurdo. Su existencia es un testimonio de los extraños tiempos en los que nació, y Arcadia pareció darse cuenta de ello. En el tercer número de la revista, se publicó la noticia de un torneo de mecanógrafos celebrado para el juego bajo el nombre de “Copa Arcadia”. Incluso apareció el director del juego.
Esta primera Copa Arcadia, en la que sólo participaron mujeres de la oficina, distaba mucho de lo que vendría después. Pero, de forma indirecta, sembró la semilla en la mente colectiva de Enterbrain de un evento más expansivo y competitivo. Algo con lo que dinamizar a los jugadores de juegos de lucha, un género que se había visto afectado por el declive de fondo de la industria de los salones recreativos: a pesar de algunos títulos populares y de una tendencia a la baja menos pronunciada en Japón, aparecían signos de debilidad. SNK quebró, Capcom reasignó recursos de I+D a las consolas, los torneos de juegos de lucha patrocinados oficialmente empezaron a disminuir.
Afortunadamente, Enterbrain sabía que la demanda y la competencia entre muchos aficionados iba a mantenerse durante algún tiempo más, lo suficiente como para sentar las bases de una gran producción a escala teatral. Gamest también había celebrado sus propios torneos en el pasado, sin embargo, esto los superaría.
Primer acto
En 2003, por fin comenzó la Ópera. El 22 de marzo de ese año se celebró en el Makuhari Messe de Tokio el primer torneo Tougeki SBO de la historia. La Copa Arcadia ya no era una competición exclusiva entre unos pocos mecanógrafos, ahora era para muchos. Diferenciándose de los campeonatos EVO de la otra punta del mundo por su mayor énfasis en las finales, las batallas por equipos y los enfrentamientos eliminatorios en los salones recreativos, algunos de los jugadores japoneses más experimentados tenían ahora una salida para mostrar sus proezas.
Con el pleno apoyo oficial de Enterbrain y de muchos de sus desarrolladores, los juegos 1v1 que se presentaron en el primer acto incluían Capcom Vs. SNK 2, The King of Fighters 2002 y Soulcalibur II. A lo largo de los dos días en el famoso recinto Messe, los eventuales vencedores fueron desde un joven Tokido, que continuaba su racha de victorias tras el EVO 2002, hasta pesos pesados japoneses menos conocidos como Dekachō y Ōgosho. Los juegos 3v3, como Virtua Fighter 4: Evolution, fueron ganados por equipos como Hikone Fight Club y Otochun Gundan.
Y quizás el momento más conocido del Tougeki 2003, “Umehara ga Kimeta”, surgió como resultado de estas batallas 3v3. Mientras participaba en el equipo Ore to Omae to Daigorou para Guilty Gear XX, un ya de por sí trascendental Daigo Umehara como Sol ganó una segunda ronda contra Kazutoshi Sekine como Faust, a lo que el comentarista, el organizador del evento de juegos de lucha Gama no Abura, reaccionó exageradamente con considerable regocijo. Al final, el equipo de Daigo quedó en tercera posición, pero este cómico momento de vertiginosa emoción no pasó desapercibido.
Unos meses más tarde, Enterbrain publicó un DVD oficial del torneo. Aunque la importancia de Tougeki ya estaba prácticamente asegurada, el lanzamiento del vídeo doméstico permitiría que otro famoso momento de Umehara se difundiera y proliferara en todo el mundo. muchos de forma remezclada en línea.
Recitive
El fuerte comienzo de Tougeki lo lanzó a la lucha. Un monstruo comercial desde el primer año, sólo podía ir a más de aquí en adelante. Así, el SBO 2004 pasó a celebrarse en el ahora cerrado estadio de artes marciales Differ Ariake, un lugar que anteriormente había sido utilizado como sala de conciertos y visitado por músicos de la talla de Paul McCartney. Su concepto de batallas cibernéticas encajaba irónicamente bien con un destino que ahora se destinaba ostensiblemente a los combates de la vida real, y el montaje construido permitía intensificar el espectáculo y la teatralidad. 
Estos dos aspectos clave del ambiente marcarían el tono de Tougeki, acentuado por su puesta en escena. Con las vitrinas situadas en el centro de muchos de los combates más importantes, todas las miradas se centraban en los competidores cuando hacían sus grandes entradas. Algunos aprovechaban la oportunidad para hacer el tonto y deleitarse con el exceso; por ejemplo, Mago, al que vemos aquí en 2004 dando patadas con alegre abandono mientras se dirigía a jugar el combate final 3v3 de Capcom vs. SNK 2 con su equipo, DQN Trio, representando a Torres de atracciones Sega en Tokio. https://www.youtube.com/watch?v=Z9Y1CnIJ-9Y Los torneos continuaron en Diferencia Ariake, Las cabezas con más talento del país superaban con regularidad a todos los participantes internacionales que se habían clasificado. Eso no impidió que numerosas publicaciones extranjeras tomaran nota de la competición que emanaba del punto de apoyo de la escena japonesa de los juegos de lucha a finales de la década de 2000. Después de persuasión de los lectores en los foros de Rllmuk, en el Reino Unido, la revista Retro Gamer, un mamotreto de nicho, dio mucho que hablar con su iteración de 2007. En Estados Unidos, Hardcore Gaming Magazine dio una cobertura incesante, casi mensual. 
Tras trasladarse de nuevo durante un breve periodo de tiempo al JCB Hall del Tokyo Dome Arena, el torneo alcanzaría su máximo esplendor al regresar al Makuhari Messe en 2010. Esta vez, sin embargo, formaría parte de la famosa Tokyo Game Expo, que se celebra desde 1996 en el recinto de la industria del videojuego. Aunque costoso, esto consolidó aún más su importancia para la cultura del videojuego del país; uno de los mayores campeonatos de juegos de lucha, se celebró junto con una congregación de primera para los elementos básicos del negocio del videojuego.

Las voces discrepantes sobre Tougeki se hicieron más visibles a principios de la década de 2010., Algunos jugadores prefirieron la vía más fácil para acceder a los campeonatos occidentales, se quejaron del acceso de pago a sus primeros eventos retransmitidos por streaming y de los errores en la organización de las plazas por equipos que se observaron en la edición de 2011. Por ahora, sin embargo, sigue siendo la realeza de la comunidad de juegos de lucha, una presencia edificante para el contingente japonés. Como prueba de su omnipresencia, una serie paródica, Ura Tougeki, comenzó incluso en la Try Amusement Tower de Akihabara en 2010. La parodia se basaba en títulos más oscuros y esotéricos como The Outfoxies y Street Fighter II: Rainbow Edition.
Finale
Lamentablemente, los torneos tendrían un final indigno en 2012. No sin buenas intenciones -sintiendo el peso financiero del descenso de ventas de Arcadia, y con el deseo de tal vez galvanizar a sus lectores en constante disminución, Enterbrain trató de hacer de Tougeki un componente de un evento más grande y excesivo. El resultado fue el GAME SUMMER FESTIVAL 2012, celebrado durante el mes de agosto en Narita. Aquí, compartió espacio con los eventos de verano Ongeki ~Game Sound Impact 2012~ y Wasshoi 2012 de música y juegos de disparos.
Enterbrain, que albergaba aparentes esperanzas de que las mayores escenas arcade competitivas coexistieran en armonía bajo el sol del verano, no recibió lo que esperaba. Con el mencionado emplazamiento de Narita a dos horas de distancia de los lugares habituales de Tougeki en Tokio, muchos rechazaron la idea de viajar más lejos, algunos simplemente optaron por no hacer el esfuerzo y correr el riesgo de llegar tarde. Peor aún, el recinto ni siquiera era cubierto. Y el día del evento, los que acudieron se encontraron inevitablemente con un calor abrasador. 
Los problemas que surgieron como consecuencia directa de este calor fueron numerosos: deslumbramiento de las pantallas, interrupción de las conexiones, fallos del hardware. Los intentos de solucionarlos con lonas y carpas improvisadas supusieron dos pasos adelante pero un paso atrás, ya que los espectadores no pudieron ver la acción principal. Al celebrar el torneo al aire libre, los organizadores parecían querer una especie de festival/concierto al aire libre; por desgracia para ellos, los juegos de lucha no se prestaban a un estilo de evento más propio de la música rock.
Los jugadores del torneo hicieron lo que pudieron, aunque se produjeron algunos buenos combates. Las alternativas eran emborracharse, cazar escarabajos o jugar al Jenga en el parque. Pero muchos denunciaron de inmediato la mala organización: algunos, tal vez con buen criterio, se marcharon antes de que el exceso de rondas dejara a algunos participantes sin transporte y sin alojamiento. Algunos llegaron al extremo de dormir a la intemperie esa noche en Narita. También se produjeron muchos otros incidentes, pero todos se debieron a la absurda planificación del festival.
Llamada al telón
El ambiente tras el final de Tougeki 2012 fue de amarga decepción. Figuras de alto nivel -jugadores, participantes, incluso creadores de franquicias de juegos- criticaron duramente el evento. Varios difundieron rumores de connivencia como causa. Aún así, algunos alabaron los esfuerzos de los mejores jugadores japoneses y expresaron su esperanza de que el año que viene se volviera a participar. Pero no habría próximo año. A finales de 2012, el organizador jefe, Masashi Saruwatari, dimitió de su cargo y, finalmente, el 28 de marzo de 2013 se confirmó la suspensión indefinida del Tougeki.
Los años y meses posteriores no sirvieron de consuelo a los fans. Pocos meses después, la empresa organizadora Enterbrain fue absorbida por la empresa matriz Kadokawa, y la revista Arcadia pasó a ser una publicación bimensual a partir de su edición de junio de 2013. Lo que oficialmente se consideraba un cierre temporal parecía cada vez menos probable, ya que la estructura corporativa que lo sustentaba se estaba reduciendo. Y muy pronto, Arcadia se retiraría por completo a principios de 2015, poniendo fin a un legado de casi 30 años agrupado con Gamest. Una era había llegado a su fin. El acto final de la súper ópera de batalla había concluido hacía tiempo, el público podía irse a casa. Encore
Aunque ninguno podría considerarse un verdadero sucesor espiritual, con el tiempo empezaron a aparecer nuevos grandes eventos de juegos de lucha para Japón tras la ausencia de Tougeki y el auge de los deportes electrónicos. En 2015, Taito puso en marcha el Toushinsai - Campeonatos del Festival del Dios de la Lucha. Aunque no ha visto el mismo nivel de ubicuidad que lo que vino antes, se ha organizado casi todos los años desde entonces, incluso expandiéndose en los últimos años para incluir otros juegos arcade competitivos como Wangan Midnight Maximum Tune. Y después de años de ser comparado con su mayor contemporáneo japonés, el primer EVO Japan de la historia se celebró con mucha atención en 2018.
Además de nuevos imitadores en la cresta de la ola de los deportes electrónicos, el revuelo mediático de finales de 2010 en torno a su auge hizo que se reconociera el lugar de Tougeki en la historia. En una entrevista concedida a 4Gamer.com, Yasuaki Matsuda, propietario de los legendarios locales Game Newton de Tokio y cofundador del propio torneo, llegó a manifestar su interés por organizar de nuevo la Super Battle Opera para Tougeki, aun reconociendo los retos a los que se enfrentan los juegos de lucha arcade. La perspectiva de otro gran torneo japonés que reúna a jugadores de todo el mundo, una quimera que entonces parecía lejana, parece ahora casi ajena.
A medida que la escena se aleja de los salones recreativos sin apenas oposición, y se traza un futuro para el juego profesional en línea, es lamentable que un torneo que los utilizaba como plataforma de lanzamiento no haya podido sostenerse o recuperarse de una salida mal gestionada. La pérdida de su compañera de revista durante muchos años ha agravado aún más la situación. Sin embargo, en la época actual, quizá lo mejor que se puede hacer en estos momentos es recordar y reforzar el legado de Tougeki: el dramatismo, el espectáculo, el juego de lucha del que fue el torneo de videojuegos más exuberante del mundo.
