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スーパーバトルオペラ 東劇

スーパーバトルオペラ闘劇

10年近くにわたり、『闘劇-スーパーバトルオペラ-』ほど世界中の多くのプレイヤーにとって重要な格闘ゲーム大会は他になかった。かつてはEVOなどの西洋の陽に対して東洋の最大の陰であった東劇の2000年代におけるユビキタス性は、結局のところ誇張することは難しい。そのストーリーは、短い興隆、10年近くにわたる栄光、同じく短い没落、そしてこのトーナメントが生まれた混乱した時代の奇妙な遺物として残る、議論の余地のある前奏曲である。これらはすべて、完全な格闘ゲームのアイコンの遺産を理解するために不可欠なものであり、そのオペラのような名前と同様に、esportsの沈殿のために今日まで記憶し、祝うに値するものである。

序曲

トウゲキSBOの起源をたどると、間違いなく、史上最大規模の格闘ゲーム大会のひとつとなったイベントとしては、最もありえない起源にたどり着くだろう。多くの欧米で見られるような草の根的で地味な始まりはここにはなく、『闘劇』は日本のゲームカルチャーの一部派閥にとって実験的で異常な時代から生まれた。そのきっかけとなったのは、日本で13年間にわたって愛されてきた印刷物のアイコンであった雑誌の灰から、新しいアーケードゲーム雑誌が生まれたことだった。

1999年9月、日本で最も人気のあったアーケードゲーム雑誌『ゲーメスト』の最終号が発行された。コインゲーム業界の衰退はゲーメストの運命を大きく狂わせたが、その最大の原因は親会社である新星屋の過剰な事業展開と資産の肥大化であった。その結果、経営計画の甘さに悩まされた同社は倒産し、ゲーメストの歴史は唐突に幕を閉じた。

この国のアーケード文化における重要で中心的な出版物の遺産が突然断ち切られたのだから、それで終わるはずがない。結局のところ、この雑誌の偏在性は、それを共有しようとする無数の他の出版物をすでに退けていた。そして間もなく、廃刊になった編集者の多くがエンターブレインに就職し、同じようなフォーマットと精神を持つ新しいタイトルに取り組んだ: アルカディア

アルカディア・カバー
アルカディア・マグ1stカバー。クレジット : https://twitter.com/ItsFantasticAC

2000年の創刊から数カ月は、これまで提案されることのなかったジャンルやスタイルを取り入れるなど、手を広げるチャンスとなった。音楽、プライズ、メダルゲームの取材が頻繁になり、アーケードの歴史などのトピックの特集がバラエティを加えた。特に珍しかったのは、ゲームにふさわしいオフビートなトーナメントだった。

タイピング・オブ・ザ・デッド』は紹介するまでもないだろう。セガが危機に瀕していた時期に奇跡的に発売されたこの作品は、HOTDシリーズの2作目にタイピングと不条理なユーモアを組み合わせた、ワウ・エンターテインメントならではの作品として、ひねくれた人たちにも賞賛された。その存在は、それが奇妙な時代から生まれたことの証であり、アルカディアはこれを取り上げたようだ。創刊3号目には、「アルカディア杯」という名でこのゲームのタイピスト大会が開催されたことが掲載された。ゲームのディレクターまで登場した。

アルカディア・カップ
クレジット : https://twitter.com/ItsFantasticAC

この最初のアルカディア・カップは、オフィス・レディースのみの参加で、後の大会とはかけ離れたものだった。しかし、遠回しに言えば、この大会はエンターブレインの心に、より広がりのある競技イベントの種を蒔いたのである。格闘ゲームというジャンルは、アーケード業界の衰退の影響を受けていた。いくつかの人気タイトルがあり、日本では衰退の傾向はそれほど顕著ではなかったものの、不振の兆しが見えていた。SNKは倒産し、カプコンは研究開発リソースをゲーム機に振り向け、公式主催の格闘ゲーム大会は減少し始めた。

幸いなことに、エンターブレインは、多くのファンによる需要と競争はまだしばらく続き、劇場規模の大作を制作するのに十分な基盤ができることを知っていた。ゲーメストも過去に独自のトーナメントを開催したことがあったが、今回はそれを凌駕するだろう。

第一幕

2003年、ついにオペラが始まった。その年の3月22日、史上初の東劇SBOトーナメントが幕張メッセで開催された。アルカディアカップは、もはや一部のタイピストだけの大会ではなく、多くのタイピストのための大会となった。決勝戦、チーム戦、予選会場でのシングルエリミネーションに重点を置くことで、地球の裏側で開催されるEVO選手権とは一線を画し、日本の熟練プレイヤーたちがその実力を披露する場が主流となった。

クレジット: https://www.high-scorer.net/

エンターブレインと多くの開発者の全面的なサポートのもと、第1幕ではカプコン対SNK2、ザ・キング・オブ・ファイターズ2002、ソウルキャリバーIIなどの1vs1ゲームが行われた。有名なメッセ会場での2日間で、最終的に勝利したのは、EVO2002に続いて連勝を続けている若きときど選手から、デカ長選手や大御所選手といったあまり知られていない日本の強豪選手まで、多岐にわたった。一方、『バーチャファイター4 エボリューション』のような3vs3の試合は、彦根ファイトクラブや音春軍団といったチームが優勝した。

カプコンVSスネーク2
クレジット: https://www.high-scorer.net/

そして、おそらくトウゲキ2003で最も有名な瞬間であろう「ウメハラがきめた」は、この3vs3の戦いの結果として生まれた。ギルティギアXX』の「俺とおまえと大五郎」チームに参加していたソル役の梅原大吾が、2回戦でファウスト役の関根一利に勝利したのだ。大悟のチームは最終的に3位となったが、このコミカルな興奮の瞬間は見逃すことはできなかった。

数ヵ月後、大会の公式DVDがエンターブレインから発売された。この時点でトウゲキの存在意義はほぼ確実なものとなっていたが、このホームビデオ発売によって、ウメハラのもうひとつの有名な瞬間が、やがて次のような形で広まっていくことになる。 多くのリミックス版がネット上にある。

再帰的

東劇の好調なスタートは、東劇を戦いに送り出した。初年度から商業的大成功を収めたSBOは、これからさらに大きくなっていくだろう。こうしてSBO2004は、ポール・マッカートニーなどのミュージシャンも訪れたコンサートホールとして使われていた、今は閉鎖されているディファ有明格闘技競技場に会場を移した。サイバーバトルというコンセプトは、表向きはリアルファイトを目的とした会場と皮肉にも相性がよく、また、その設営によってショーマンシップとシアトリカルさがより強調されることになった。 トウゲキ

この2つが東劇の雰囲気を決定づけ、演出のアクセントとなっている。最も重要な試合の多くでキャビネットが前面中央に配置され、華々しく登場する選手たちに注目が集まった。例えば、マゴは2004年、『カプコンVS.SNK2』の3vs3最終戦にDQNトリオの代表として出場するため、歓喜に沸きながらキックをしていた。 東京のセガ・アミューズメントタワーhttps://www.youtube.com/watch?v=Z9Y1CnIJ-9Y でトーナメントが行われた。 ディファ有明2000年後半、日本の格闘ゲームシーンの中心地から発信された大会に、海外メディアが注目することはなかった。それでも、2000年代後半を通じて、日本の格闘ゲームシーンの支点から生まれた大会に注目する海外メディアは後を絶たなかった。続く Rllmukフォーラムでの読者の説得イギリスのニッチな巨大雑誌『レトロゲーマー』誌は、2007年版の発行に向けて大々的に宣伝した。アメリカでは ハードコア・ゲーミング誌は、ほぼ毎月、絶え間ない報道を行った。. 最大規模のゲーム大会

その後、東京ドームアリーナのJCBホールでの開催を経て、2010年に再び幕張メッセで開催されることになった。1996年から開催されているゲーム業界の祭典「東京ゲームエキスポ」の一環としてである。ゲーム業界の一大イベントである東京ゲームエキスポで1996年から開催されているこの大会は、コストこそかかるものの、日本のゲーム文化における重要性をさらに確固たるものにした。

トウゲキ優勝

東劇に異論を唱える声は、2010年代前半に目立つようになった。しかし、一部のプレイヤーは欧米のチャンピオンシップに参加するための簡単な方法を好み、初のストリーミングイベントへの有料アクセスや、2011年大会に見られたチーム枠の編成ミスに憤慨した。しかし、今のところ、この大会は格闘ゲーム・コミュニティの王道であり続け、日本の参加者にとっては魅力的な存在であり続けている。2010年には、秋葉原のトライ・アミューズメントタワーで『裏闘劇』というパロディシリーズが始まったほどだ。このパロディは、『アウトフォクシーズ』や『ストリートファイターII』といった無名で難解なタイトルを題材にしたものだった:レインボーエディション

フィナーレ

残念なことに、このトーナメントは2012年に不名誉な終わりを迎えることになる。アルカディア』の売上が減少し、経済的な打撃を感じていたエンターブレインは、縮小の一途をたどる読者層に活力を与えたいと考え、『闘劇』をより大規模で過度なイベントの一要素にしようと考えたのだ。その結果が、8月に成田で開催された「GAME SUMMER FESTIVAL 2012」である。オンゲキ~ゲームサウンドインパクト2012~』や『わっしょい2012夏』など、音楽とシューティングゲームのイベントと合同で開催された。

エンターブレインは、夏の日差しの下、最大の対戦型アーケード・シーンが共存することを期待していたようだが、その期待は裏切られた。前述した成田での開催は、東ゲキのいつもの場所である東京から2時間もかかるため、多くの人がそれ以上遠出することをためらい、中には努力せず、遅刻のリスクを冒すことを選んだ人もいた。さらに悪いことに、会場は屋内ではなかった。さらに悪いことに、会場は屋内ですらなかった。そしてイベント当日、会場に足を運んだ人たちは、必然的に灼熱の光景を目の当たりにすることになった。

スクリーンのまぶしさ、接続の切断、ハードウェアの故障などだ。間に合わせの防水シートやテントでこれらを解決しようとしても、二歩進んで一歩下がる。トーナメントを屋外で開催することで、主催者は野外フェスやコンサートのような雰囲気を作りたかったようだが、残念なことに、格闘ゲームはロック音楽のようなイベントスタイルには向いていなかった。

大会に参加した選手たちは精一杯のプレーをし、それでもいくつかの好勝負が繰り広げられた。酔っぱらうか、カブトムシを捕まえるか、公園でジェンガに興じるか......。しかし、多くの参加者はすぐにそのお粗末な運営を非難した。おそらく賢明だったのだろうが、ラウンドがオーバーランして交通手段も宿泊場所もない参加者が出る前に、何人かは早々に退散した。その夜、成田で寝泊まりする参加者もいた。その他にも多くの問題が発生したが、すべてはこのフェスティバルの茶番的な企画に起因していた。

カーテンコール

トウゲキ2012終了後の雰囲気は落胆に満ちていた。選手、参加者、そしてゲームフランチャイズのクリエイターまでもが、このイベントを酷評した。談合が原因だという噂を流した人もいた。それでも、日本最高峰の選手たちの健闘を称え、来年の開催を期待する声もあった。しかし、来年はなかった。2012年末、猿渡雅史チーフオーガナイザーが辞任し、2013年3月28日、ついに東劇の無期限休止が決定した。

 

 

この後、数年、数ヶ月が経過したが、ファンにとってはほとんど慰めにはならなかった。わずか数カ月後、主催会社のエンターブレインは親会社の角川に吸収合併され、関連雑誌『アルカディア』は2013年6月号から隔月刊となった。公式の場では一時的な休刊とされていたアルカディアの休刊は、アルカディアを支えてきた企業組織が縮小していくにつれ、その可能性はますます低くなっていった。そして間もなく、アルカディアは2015年初頭に完全に解散し、ゲーメストとともに30年近く続いた歴史に幕を下ろすことになる。ひとつの時代が本当に終わったのだ。スーパー・バトル・オペラの最終幕はとうの昔に終わり、観客は家に帰ることができた。 アンコール

真の意味での後継者と呼べるものはなかったが、トウゲキの不在とesportsの台頭を受け、やがて日本向けの大型格闘ゲームイベントが新たに登場し始めた。2015年、タイトーは 闘神祭優勝。 それ以前の大会ほどの盛り上がりは見られなかったものの、それ以降もほぼ毎年開催されており、近年は湾岸ミッドナイト・マキシマムチューンなど、他の対戦型アーケードゲームも参加するまでに拡大している。そして、日本最大の同世代大会と比較され続けてきたEVO Japanが2018年に初めて開催され、大きな注目を集めた。

esportsの波に乗って新たな模倣者が登場したことに加え、2010年代後半にはその台頭がメディアを賑わせたことで、東劇の歴史における位置づけも認識されるようになった。 4Gamer.comのインタビューで東京の伝説的な店舗「ゲームニュートン」のオーナーであり、大会の共同創設者でもある松田泰明氏は、アーケード格闘ゲームが直面する課題を認識しながらも、「スーパーバトルオペラ」を東劇で再び開催することに興味を示していた。当時は遠い夢物語のように思えた、世界中のプレイヤーを集めた日本の巨大トーナメントが再び開催されるという見通しは、今ではほとんど異質なものに思える。

シーンのアーケード離れが進み、オンラインプロゲーミングの未来が描かれる中、アーケードを足がかりにした大会が存続できず、不運な運営から立ち直れなかったことは残念でならない。長年連れ添った雑誌を失ったことが、さらに傷口を広げている。しかし、今の時代にすべきことは、かつて世界で最もエキサイティングなビデオゲーム大会であった『闘劇』のドラマ、ショーマンシップ、ファイティング・プレイを思い出し、強化することだろう。  

執筆者 @テッド90909

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