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月刊アルカディア - 日本のゲームプレスアイコン

執筆者 テッド90909

ギルティギアカバーアルカディア(Arcadia)は、語源をたどれば多くの用途があり、様々な人々にとって様々な意味を持つ言葉のひとつである。古代ギリシャのユートピア的なコインから、文化における長年の使用、そして最近の数世紀における必然的なアミューズメント・アーケード・ビジネスまで、その中でもおそらく最も愛され、大切にされてきたのが、日本の「月刊アルカディア」である。日本のアーケード・シーンの最近の歴史の一部を理解するためには、その創刊、活動期、そして終焉を要約することが不可欠である。

危機

アルカディアが台頭してきた背景には、アーケードの牙城である日本でさえも苦難の時期があった。1984年の新風営法騒動がセガや任天堂のような大企業に革新を促し、ゲーム機ベースの新たな収入源を開拓して以来、日本のアミューズメント業界はこれほど困難な状況に陥っていた。これらは1994年の時点で目に見えて大きくなっていたが、JAMMAのような管理団体のメンバーが危機の拡大を指摘していたにもかかわらず、真に解決されることはなかった。

最終的に日本中に普及したゲームセンターの中には、間違いなく欧米の同種のゲームセンターより劣るものもあった。プリント倶楽部の「プリクラ」ブームもその一つだ。約1000ものチェーン店が存在し、国内に店舗は飽和状態だった。バーチャファイター」のような決定的瞬間もなかった。また、ハードを共有することによる相乗効果にもかかわらず、アーケードの魅力のひとつである性能の優位性は先細りになっていった。

渋谷会館
神話の渋谷会館ゲームセンター

新しいミレニアムを迎えるまでに、日本のアミューズメント大手が沈むか泳ぐかの瀬戸際に立たされたことは明らかで、大衆を呼び戻すための妥協点は結局、新しいテクノロジーやギミックに見いだされた。より顕著な業界の衰退はこれらによって部分的に中和され、旧来の「スティックとボタン」のプレイヤーも、わずかに減少したとはいえ、まだいくらか持ちこたえていた。そして、このトレンドの激変が始まると、それにふさわしい伝統的な方法である雑誌を通じて、旧来の鑑賞者を骨抜きにする試みがなされた。

これらはアーケードの新境地ではなかった。1986年のことだ、 ゲーメスト が創刊された。新世社に雇われたアーケードゲーム同人誌作家のグループによって書かれたこの雑誌は、最新作のカラフルで詳細な報道によって、若いゲーセン愛好家の読者を虜にした。最も重要なのは、読者のハイスコアや作品を掲載するなど、参加型であったことだろう。ゲーメストは1980年代後半から1990年代前半にかけて、格闘ゲームの台頭を監督するなど、日本のゲーム文化に多大な貢献をした。

ゲーメスト創刊号
ゲーメスト』第1号表紙

アーケード・ゲーム・マガジン』のようなライバル誌が現れては消える中、『ゲーメスト』は日本のゲームセンターの記念碑的な印刷大使として堂々と立っていた。しかし、1998年になると、限定版グッズやスピンオフ出版物、さらには副業としてチェーンストアを展開するなど、多角的でありながら脆弱だった新声社の帝国に亀裂が入り始めた。経営計画の失敗により、この帝国は崩壊し、出版社は倒産、1999年8月、多くの人に愛されていた雑誌は突然終了した。

しかし、この武勇伝はここで終わるわけにはいかなかった。その後、ゲーメストの編集スタッフの多くはエンターブレインに移籍。さらに、芸文社の雑誌「ネオジオフリーク」の衰退に伴い、かつてのライターたちが加わることになる。林久典編集長のもと、1999年末に『アルカディア』を創刊することになる。当初は不定期ムックとして、ゲーメストの隔週刊から一歩後退したものの、2000年6月には月刊誌に移行した。

アルカディアの売上はまずまず満足のいくもので、かつてのゲーメストのすばらしさの多くを保っていた、 初音ミクで有名なKEIのような、将来売れっ子になるアーティストが雑誌のファンページに登場することもあった。 新声社の凋落から学んだことは明らかで、これをきっかけに徐々に拡大し、やがてスピンオフ雑誌やムックが再び登場するようになった。 そして、2000年の無名のタイピング・オブ・ザ・デッド大会の後有名な 東劇SBO コンペティションは2003年に始まった。

1990年代後半の暗澹たる時代から抜け出し、日本のアーケードビジネスも当初は他の国と比べて目に見えて回復していた。メーカー、販売店、オペレーターの働き方に地域や文化的な違いがあったこともあるが、セガの「ダービーオーナーズクラブ」(その後の10年間、ガチャカードの使い方に革命をもたらした)や、「ビートマニア」など世界的にヒットしたが日本発祥のリズムゲームの人気が高かったことも一因である。

カードゲーム
月刊アルカディア第9号

新世紀が幕を開けると、『アルカディア』はゲームセンター・シーンにおけるこうした成功の動きを追いかけようとした。コナミのどこにでもあるBEMANIプロデュースにページを割き、カードゲームも当然のように取り上げ、常に利益を上げているクレーンゲームやメダルゲームも取り上げた。これらは『ゲーメスト』がやることではなかったが、ファイターを含む他のジャンルにとって、あまり明るい兆しではなかったことは認めざるを得なかった。どこにでもある東劇トーナメントに助けられてプレイヤーは残ったが、それでも彼らは疎外されていた。

乱気流

ムシキング』、『太鼓の達人』、『麻雀格闘倶楽部』など、2000年代に登場したアーケードゲームの大作は、格闘ゲームで育ったアルカディアのコアな読者層とは相容れないものだった。アルカディア誌は、固まりつつも縮小していく本来の読者層と、落とし穴や層の違いに悩まされる新たな機会という、2つのビニール製の便器の間に挟まれていたのだ。この分裂は、アルカディアが衰退していく間、ずっとつきまとうことになり、より大きな問題によって悪化した。ひとつは、モバイルゲームの普及だ。

iモードゲーム
クレジット : https://www.gamingalexandria.com/

スマートフォンの登場は、日本のゲーム業界にパラダイムシフトをもたらした。スマートフォンが普及する以前からアーケードゲームでは衰退が見られていたが、多くのモバイル向けタイトルが大成功を収めたことで、スマートフォンはますます大きなビジネスとなった。そして、ゲームのキックをポケットに入れて、表向きは「タダ」で遊べるのだから、わざわざゲームセンターで1円も使う必要はないだろう。ナムコのようなアミューズメント大手は、この見通しを素早く利用した、 モバイルとアーケードのための機能横断的な機能とコンテンツの創造、 出血は止まらない。

同時に、インターネットの台頭という背景も無視できなかった。すべての印刷出版物にとって永遠の課題であったアルカディアは、新編集長猿渡雅史のもと、ネットでの展開、同人サイトでの取り上げの増加、さらには2005年にはスタイルとフォーマットの全面的な刷新など、その適応に努めた。右開きの縦書きから左開きの横書きになり、新しいロゴ、改訂されたセクション、そして時折の無料DVDも登場した。また、一般読者への訴求にシフトし、元々の読者層をさらに疎外することになった。

アルカディアマグ新版
月刊アルカディア2005年新刊

2007年、日本のアーケードゲーム業界は転機を迎える。カードゲームが隆盛を極める中、市場は再びピークを迎え、その後はインカムシェアやネットワーク接続コストが利益を圧迫し、緩やかに、そして末期的に衰退していった。その頃、アルカディアは廃業の危機に瀕しているという噂が流れていた。2006年12月号で猿渡が打ち切った。しかし、少なくとも外からはすべてがうまくいっているように見えた数年後、問題は山積していた。

それでも2000年代中盤から後半にかけては、他のジャンルがそのスペースを侵食しているにもかかわらず、格闘ゲームの報道は雑誌のアイデンティティにとって重要であり続けた。毎年、闘劇選手権が開催されるたびに、アルカディアは大々的な公式報道を行った。姉妹誌として『闘劇魂』が創刊され、大会の模様を収録した特典DVDが雑誌と一緒に配布された。2008年に梅原大吾が引退を表明すると、アルカディアはいち早く彼の現役時代の映像をこの媒体で公開した。

大悟の帰国後、同誌や東劇とのつながりが再び深まったことで、2009年8月からは自身のコラム「梅原コラム:ストリート」を連載するまでになった。格闘ゲームに関する独自の視点や逸話を提供する梅原大吾の頻繁な登場は、日本のゲーム文化におけるアルカディアの重要性を再認識させるものだった; 2013年には、これらのコラムは専用の書籍『ウメハラコラム』にまとめられている:拳の巻-闘いの神様オリジナル・コンテンツも充実している。

 

減少

創刊10周年を迎えた2009年は、編集長に杉田哲朗氏を迎え、デザインも一新。しかし、姉妹誌である『アルカディアカードゲーム完全版』と前述の『闘劇魂』に掲載された内容は、本誌に一本化されることになった。発行部数が減少し、日本のアーケード業界も衰退の一途をたどる中、門川氏の電子書籍プラットフォーム「BOOK☆WALKER」で有料配信を行うなど、デジタルへの再挑戦はあったものの、状況は悪化の一途をたどっていた。

ブックウォーカー

物議を醸した最終公演の後、2012年、この権威あるイベントは幕を閉じた。 トウゲキ トーナメント。2013年4月号からアルカディアは隔月刊誌となった。ジュブナイル』や『初音ミク』といった音楽ゲームの第二の風:また、『ボーダーブレイク』や『ガンスリンガー ストラトス』といった他ジャンルのヒット作もあり、取材の穴を埋めることができた。しかし、2014年10月末にはハイスコア記録の中止という、もうひとつの悪い予兆が現れた。

そして2015年の年明け、ついに公になった。2月号がアルカディア最後の号となることが発表されたのだ。この時点で、いくつかのタイトルの報道は過去最低にまで落ち込んでおり、収入を得るための最後の手段として広告の数も増えていた。2010年代に入り、一部のゲームセンターの収益性が改善され、支配力が高まったにもかかわらず、クレーンゲームは紙面において、消えゆくビデオタイトルと同じスペースを占めることはできなかった。

杉田氏が執筆した最後の編集者コラムは、1986年まで遡る本格的なJPゲームプレスのアイコンの死であるこの事態を許した業界に対する当然の恨み節であった。そして、かつて愛された多くの出版物がそうであったように、アルカディアブランドは最終的に生命維持装置につながれ、巨大な週刊ファミ通に吸収された、 残りのアーケード放送はすべてそちらに移行された.

 

アルカディア、イフ・オンリー

アルカディアがなくなったことで、日本のゲーム文化との関連性が徐々に薄れていったとしても、具体的な何かが失われた。ライバル誌の『電撃アーケード』はもう少し長く存続し、インターネットは通常の接続手段とリソースを提供したが、どちらも同じような中心的な遺産は残していない。そして、精神的な前身である『ゲーメスト』と合わせると、この雑誌は2015年までに30年近くもその役割を果たし、そのうちの15年近くは、情熱を持ち続けたいと願うライターチームのおかげだった。

クレーンゲームが利益を独占し、ビデオゲームはさらに衰退し、音楽ゲームとカードゲームができる限りしがみつくという、日本のアーケード・ビジネスの長年のトレンドが相変わらず続いているとしても、これがポスト・アルカディアの風景であり、継続的な存在感を失ったことによって台無しにされた風景であることを忘れてはならない。

しかし同じように、アルカディアが監督し貢献した時代は、まだところどころに豊かなものであり、残された栄光の多くが網羅されていた。そして、ある意味ではなくなってしまったかもしれないが、その多くのデジタルスキャンや海外輸入盤リストを偶然見つけた人は誰でも、私たちが文化的なアルカディアを作り上げたそのような方法のひとつにアクセスすることができる。

(@JapaneseMagScan、@ItsFantasticAC、そしてRetromagsの寄稿者に特別な感謝を捧げなければならない-高品質のデジタルスキャンで問題を記録する彼らの素晴らしい仕事なしには、この多くは決して不可能だっただろう)

 

マンスリー・アルカディア・コレクション