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Arcadia Mensual - Un icono de la prensa japonesa de videojuegos

Escrito por ted90909

tapa del engranaje culpableArcadia - entre muchas palabras con una etimología que lleva a muchos tras la pista de ella en numerosos usos, significando muchas cosas diferentes para muchas personas diferentes. Desde la antigua moneda utópica griega hasta su uso en la cultura e, inevitablemente, en los negocios de máquinas recreativas en siglos más recientes, posiblemente uno de los usos más queridos y apreciados ha sido el de la revista japonesa Monthly Arcadia (アルカディア), una “revista de videojuegos editada con monedas” o “revista de máquinas recreativas de videojuegos”, dependiendo del subtítulo oficial que se quiera creer. Un resumen de sus inicios, periodo activo y desaparición es esencial para entender parte de la historia reciente de la escena arcade japonesa.

Crisis

El origen del auge de Arcadia es un momento turbulento para los salones recreativos, incluso en Japón, su bastión. Desde la nueva ley fueiho de 1984, que inspiró a gigantes como Sega y Nintendo a innovar y abrir nuevas fuentes de ingresos basadas en las consolas, el sector de los salones recreativos del país no había atravesado tantas dificultades. Éstos eran visibles y crecían ya en 1994, pero nunca se solucionaron realmente, a pesar de que miembros de organismos rectores como JAMMA señalaron que existía una crisis cada vez mayor.

A pesar de su ubicuidad en Japón, algunos centros de juego no eran mejores que sus equivalentes occidentales. A los operadores se les fue la mano con los beneficios a corto plazo, que luego se desinflaron, y entre los culpables se encuentra el boom del Print Club ‘purikura’. Con muchas cadenas, unas 1.000, el país estaba saturado de locales. También se produjo una especie de declive creativo: no hubo momentos decisivos como Virtua Fighter. Y a pesar de la sinergia del hardware compartido, una parte del atractivo de los salones recreativos, la superioridad en rendimiento, estaba disminuyendo.

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El mítico Gamecenter Shibuya Kaikan

Con un momento de hundimiento evidente para los gigantes japoneses de la diversión en el nuevo milenio, algunos acabaron encontrando compromisos para atraer de nuevo al público en las nuevas tecnologías y los trucos, con lo que se neutralizó parcialmente un declive más pronunciado de la industria, y los antiguos jugadores de ‘palanca y botón’, aunque ligeramente reducidos, siguieron resistiendo. Y mientras se iniciaba este cambio de tendencia, se intentó osificar a los más veteranos a través de un método tradicional: las revistas.

No era un terreno nuevo para los salones recreativos. En 1986, Gamest . Escrita por un grupo de escritores de doujinshi de juegos de arcade contratados por Shinseisha, cautivó a un público de jóvenes entusiastas del ge-sen gracias a su cobertura detallada y colorida de los últimos lanzamientos. Y lo que es más importante, seguía fomentando la participación, ofreciendo la inclusión de las puntuaciones más altas y las ilustraciones de los lectores. Gamest contribuyó de forma significativa a la cultura japonesa del videojuego durante su ascenso a finales de los 80 y principios de los 90, supervisando el auge de los juegos de lucha.

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Revista Gamest - 1ª portada

Mientras revistas rivales como Arcade Game Magazine iban y venían, Gamest se erigía como un monumental embajador impreso de los centros de juegos del país. En 1998, sin embargo, empezaron a aparecer grietas en el diversificado pero frágil imperio de Shinseisha, construido sobre los productos de edición limitada, las publicaciones derivadas e incluso las cadenas de tiendas que creaba para sacar provecho. En agosto de 1999, la editorial se vio abocada a la bancarrota por culpa de una mala planificación empresarial y a la desaparición repentina de su apreciada revista.

Sin embargo, esta saga no podía acabar aquí. Poco después, gran parte del equipo de redacción de Gamest se trasladó a Enterbrain, entre . Con el declive adicional de la revista Neo Geo Freak de Geibunsha, algunos de sus antiguos redactores se unirían a ellos. Bajo la dirección del editor jefe Hisanori Hayashi, a finales de 1999 lanzarían Arcadia; Gamest en todo menos en el nombre, para sus lectores originales. Aunque al principio sólo se hizo de forma irregular, un paso atrás respecto al ciclo quincenal de Gamest, la revista pasó a publicarse mensualmente en junio de 2000.

Las ventas de Arcadia fueron, en principio, satisfactorias, conservando gran parte de lo que en su día fue Gamest, como había sucedido a menudo con esta última, artistas de éxito en el futuro, como KEI, de la famosa Hatsune Miku, llegarían incluso a las páginas de fans de la revista. Tras la caída de Shinseisha, se aprendió la lección y la expansión se produjo lentamente, con la aparición de revistas derivadas y mooks. Y después de un oscuro torneo de Mecanografía de los Muertos en 2000, el famoso Tougeki SBO Las competiciones comenzaron en 2003.

Tras la crisis de finales de los noventa, el negocio japonés de los salones recreativos experimentó al principio un repunte más visible que en el resto del mundo. Aunque en parte se debió a las profundas diferencias regionales y culturales en la forma de trabajar de fabricantes, distribuidores y operadores, también se debió a la gran popularidad de títulos como Derby Owners Club de Sega (que revolucionó el uso de las tarjetas gacha durante el resto de la década siguiente) y los juegos de ritmo, un éxito mundial pero originario de Japón, como Beatmania.

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Arcadia Monthly - 9º número

Con la llegada del nuevo milenio, Arcadia trató de seguir de cerca la evolución de los centros de juego. Dedicó páginas a los omnipresentes productos BEMANI de Konami, los juegos de cartas se hicieron un hueco y los siempre rentables juegos de grúas y medallas recibieron incluso cobertura. No eran cosas que Gamest hubiera hecho, pero había que reconocer los signos poco alentadores para otros géneros, incluidos los de lucha. Aunque los jugadores seguirían existiendo, ayudados por los omnipresentes torneos Tougeki, seguían estando marginados.

Turbulencia

Algunos de los mayores monstruos arcade que aparecerían en la década de 2000 -Mushiking, Taiko no Tatsujin, Mahjong Fight Club- no encajaban con el público de Arcadia, criado a base de juegos de lucha. La revista se encontraba atrapada entre dos taburetes de vinilo: un público original consolidado, aunque cada vez más reducido, y una nueva oportunidad plagada de escollos y diferencias demográficas. Este cisma acompañaría a Arcadia a lo largo de su declive, agravado por problemas más amplios. Por un lado, la proliferación de los juegos para móviles.

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Créditos : https://www.gamingalexandria.com/

La llegada de los smartphones supuso un cambio de paradigma para la industria japonesa del videojuego. Con un declive que ya se veía en los salones recreativos antes de su omnipresencia, el mero éxito de muchos títulos para móviles también los convirtió en un negocio cada vez mayor. Y con ese chute de juego ahora en el bolsillo, aparentemente ‘gratis’, ¿para qué molestarse en gastar yenes en un centro de juegos? Pesos pesados del ocio como Namco no tardaron en aprovechar esta oportunidad, creación de funciones y contenidos transversales para móviles y arcade; mientras que novedoso, la hemorragia simplemente continuó.

Al mismo tiempo, no se podía ignorar el auge de Internet. Arcadia, un eterno problema para todas las publicaciones impresas, trató de adaptarse bajo el nuevo editor Masashi Saruwatari: expansión online, mayor cobertura de sitios web doujin, incluso una renovación total de su estilo y formato en 2005. Se eliminó la apertura a la derecha y el texto vertical, y se introdujo la apertura a la izquierda y el texto horizontal, así como un nuevo logotipo, secciones revisadas y algún que otro DVD gratuito. También se produjo un mayor giro hacia el público general, marginando aún más a los lectores originales.

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Arcadia Monthly, nueva versión 2005

2007 marcó entonces un punto de inflexión para la industria japonesa de los salones recreativos; en medio de unos juegos de cartas que alcanzaban su punto álgido de ingresos, el mercado volvió a tocar techo, decayendo lenta y terminantemente a partir de entonces a medida que el reparto de ingresos y los costes de conexión a la red mermaban los beneficios. Al mismo tiempo, circulaban rumores de que Arcadia estaba a punto de desaparecer. Éstos no llegarían a cuajar, debidamente clausurados por Saruwatari en la edición de diciembre de 2006. Pero después de unos años en los que al menos todo parecía ir bien desde fuera, los problemas iban en aumento.

Sin embargo, entre mediados y finales de la década de 2000, la cobertura de los juegos de lucha siguió siendo importante para la identidad de la revista a pesar de que otros géneros invadían su espacio. Cada año que se celebraba el campeonato Tougeki, Arcadia ofrecía una amplia cobertura oficial. Se creó una publicación hermana, Tougeki Soul, con DVDs adicionales que se distribuían junto con la revista y que incluían imágenes de los torneos. Y después de que Daigo Umehara saliera de su retiro en 2008, Arcadia se apresuró a publicar imágenes suyas en acción a través de este medio.

El restablecimiento de los vínculos de Daigo con la revista y Tougeki a su regreso le llevó incluso a ofrecer su propia columna regular, “Columna Umehara: Street”, a partir de agosto de 2009. La presencia frecuente de Daigo Umehara, que ofrecía sus perspectivas y anécdotas únicas sobre los juegos de lucha, fue una de las muchas que reafirmaron la centralidad de Arcadia en la cultura japonesa del videojuego; En 2013, estas columnas se habían recopilado en un libro dedicado, Columna Umehara: El pergamino del puño - Dios de la lucha, junto con otros contenidos originales. .

 

Declive

Para celebrar el 10º aniversario de la publicación, 2009 también trajo otro nuevo editor jefe, Tetsuro Sugita, y un diseño revisado. Pero la cobertura de sus dos publicaciones hermanas -Arcadia Card Game Complete y la ya mencionada Tougeki Soul- iba a consolidarse en la revista principal. A medida que la tirada disminuía y la industria japonesa de los salones recreativos seguía cayendo, las cosas iban decayendo, a pesar de los intentos de relevancia digital con la distribución de pago en la plataforma de libros electrónicos “BOOK ☆ WALKER” de Kadowkawa.

paseante de libros

Tras un final de programa polémicamente planeado, 2012 vio el final de la prestigiosa Tougeki torneos. La siguiente señal de alarma llegó con su edición de abril de 2013; a partir de ese momento, Arcadia se convirtió en una revista bimensual. Un segundo aire de juegos musicales de la talla de Jubeat y Hatsune Miku: Project Diva, así como otros éxitos en otros géneros como Border Break y Gunslinger Stratos, ayudaron a tapar agujeros de cobertura. Eso no impidió que a finales de octubre de 2014 apareciera otro mal presagio: el cese de la grabación de puntuaciones máximas.

Y a principios de 2015, por fin se hizo público. Se anunció que el número de febrero sería el último de Arcadia. Para entonces, la cobertura de algunos títulos había caído a mínimos históricos y, como último recurso para obtener ingresos, había aumentado el número de anuncios; ambas medidas no bastaban para mantenerse a flote. No sólo se trataba de un medio de comunicación en declive, sino que lo que cubría también estaba cayendo: a pesar de que el creciente dominio en la década de 2010 mejoró la rentabilidad de algunos centros de juego, los juegos de grúa no podían ocupar el mismo espacio que los desvanecidos títulos de vídeo en la prensa escrita.

La última columna de los editores, escrita por Sugita, era comprensiblemente amarga hacia las industrias que habían permitido que esto ocurriera, la muerte de un icono de la prensa de videojuegos de JP, que se remonta a 1986. Y, como ha ocurrido con muchas publicaciones antaño queridas, la marca Arcadia fue finalmente mantenida con respiración asistida y subsumida por la gigantesca Weekly Famitsu, con toda la cobertura arcade restante migrada a ella.

 

Arcadia, Ojalá

Con la desaparición de Arcadia, incluso teniendo en cuenta que su relevancia en la cultura japonesa del videojuego se ha ido disipando gradualmente, se ha perdido algo tangible. Su rival Dengeki Arcade siguió existiendo un poco más, Internet ofreció los medios habituales de conexión y recursos, pero ninguna de las dos ha dejado tras de sí el mismo legado central. Y uniéndola a su predecesora espiritual Gamest, la revista había cumplido su propósito durante casi 30 años en 2015; cerca de 15 de ellos gracias a un equipo de escritores que querían continuar con su pasión.

Aunque las tendencias de siempre en el negocio de los salones recreativos japoneses continúan como siempre -los juegos de grúa dominan los beneficios, los videojuegos se alejan cada vez más, los juegos musicales y de cartas se aferran todo lo que pueden-, no se puede olvidar que éste es un paisaje post-Arcadia, que se ha echado a perder por la pérdida de su presencia permanente.

Sin embargo, la época que Arcadia supervisó y a la que contribuyó seguía siendo abundante en lugares, con muchas de las glorias restantes cubiertas. Y aunque en cierto sentido ya no exista, cualquiera que se tope con sus numerosos escaneados digitales o listados de importaciones extranjeras puede acceder a una de esas formas en las que hemos creado una Arcadia cultural.

(Un agradecimiento especial a @JapaneseMagScan, @ItsFantasticAC y a los colaboradores de Retromags: sin su excelente trabajo de documentación de los números con escaneados digitales de alta calidad, gran parte de esto nunca habría sido posible).

 

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